viernes, 18 de septiembre de 2009

Sesión 8. Herramientas LMS


EDUCACIÓN EN LÍNEA VS. EDUCACIÓN PRESENCIAL


¿Será cierto que la educación en línea es barata y para uso masivo?


Parece que la relación costo beneficio, es mucho más amplia y se debe considerar haciendo un análisis más específico.
Tal es el caso de instalaciones, infraestructura, portabilidad, accesibilidad, etc. Habría que ver además quién va a cubrir los costos, el Estado, los padres de familia, el alumno, etc.
La educación en línea requiere además de una planeación y de una estructura educativa que cubra los aspectos académicos y administrativos.
La conclusión es que no es barata.
En cuanto al uso masivo, si consideramos que es el internet el instrumento para esa educación, si podría ser masiva, pero no es así porque requieres de algunas características para inscripción, grupos definidos y algunas especificaciones más.
Por otro lado están las comunidades alejadas, que aun no acceden al internet, se complica la aplicación y resulta mucho más caro que la educación presencial.

¿Que su uso principal está en la educación a distancia?

Uno de los usos principales es el de educación a distancia, por que se da a través de las redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporcionan la Internet y las tecnologías de información y comunicación, para lograr así un ambiente educativo altamente interactivo, a cualquier hora y desde cualquier lugar.

¿Qué deberíamos centrar nuestros esfuerzos en la educación en línea?


En este aspecto debemos enfocar nuestros esfuerzos siempre y cuando se cuente con los componentes principales del espacio virtual educativo:
1.- La plataforma o herramientas de operación del curso.

2.- El plan del curso (guía de estudio) por medio del cual el estudiante es guiado a lo largo de la materia y recibe instrucciones detalladas sobre los contenidos a estudiar, las actividades a realizar, con sus respectivos recursos, y las autoevaluaciones que necesita realizar para poder completar su objetivo inicial de aprendizaje.

3.- Una serie de herramientas de interacción.
4.- Personal capacitado para la administración y la docencia en línea.

¿Qué ventajas aporta la educación en línea respecto de la educación presencial?

Mucho se habla sobre las ventajas y desventajas que la educación a distancia representa en relación a la formación presencial. La mayoría de los especialistas, en este sentido, coincide en que la principal ventaja consiste en la democratización del acceso a quienes, de otra manera, no podrían iniciar o completar su formación.


"Las limitaciones de acceso a las ofertas de formación convencionales suelen encuadrarse en variables espacio-temporales", sugirió Marta Mena.


Como planteó Valenzuela González, "aún para aquellos que viven en zonas urbanas y que tienen acceso a universidades presenciales, la educación a distancia tiene la ventaja de dar una mayor flexibilidad en el manejo de su tiempo a quienes quieren estudiar, pero no cuentan con facilidades para asistir en ciertos horarios a un centro educativo".


"La flexibilidad que posibilita la modalidad virtual puede ir más allá de cuestiones de espacio y tiempo, e incluir programas educativos con currículos más flexibles o con modelos educativos más variados que los que podría ofrecer la educación presencial", continuó Valenzuela González.
La tendencia que se impone, sin embargo, es la conocida como "blended learning", que implica una articulación de metodologías de ambas modalidades de enseñanza: presencial y virtual. Débora Schneider, docente investigadora del Programa Universidad Virtual de Quilmes (UVQ), planteó al respecto que "es difícil establecer ventajas y desventajas entre una modalidad y otra, porque se registran dos tendencias: que ambas modalidades resultan complementarias y no excluyentes, por un lado; y que se mezclan o coexisten en un mismo programa de formación, por el otro".

¿Qué aspectos resultan cruciales para el éxito de la educación en línea?

La implementación de una de educación a distancia en línea requiere la consideración previa de ciertos aspectos:

Aspectos operativos, como ser: las posibilidades y forma de acceso de los estudiantes a la red, el software, hardware y mindware requerido y el soporte técnico.


Aspectos de diseño de material didáctico: El uso de documentos para WWW emite las mejores posibilidades de presentación.

Aspectos pedagógicos: Se debe analizar minuciosamente el objetivo de aprendizaje a alcanzar, a los efectos de seleccionar diversas modalidades de trabajo, como el entrenamiento personalizado, el aprendizaje colaborativo, la presentación de materiales, el uso global de recursos didácticos y el aprendizaje en forma experimental.

¿Cómo favorecer un enfoque constructivista en esta modalidad?


Favorece las ideas del constructivismo en pedagogía al afirmar que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo.

Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.

¿Cómo atender el problema de la evaluación cuando los estudiantes se encuentran lejos?


Para atender el problema de evaluación se deben aplicar sus principios fundamentales, como lo son: flexible, continua, sistemática, gradual, integral, técnica, perfectible, permanente y participativa.


A través de los tres tipos de evaluación: diagnóstica, sumativa y formativa. Utilizando la autoevaluación, la coevaluación y la heteroevaluación.

Debe ser un motor para el aprendizaje a través de situaciones educativas significativas para la construcción del conocimiento, por ejemplo:


· El reconocimiento de los conocimientos previos de los estudiantes.
· Lo significante de los contenidos y materiales.
· La construcción de significados compartidos entre tutores y estudiantes.
· Los conflictos cognitivos producidos a partir de los diferentes contenidos.
· La función de andamiaje por parte de los tutores.
· Las actividades de colaboración entre estudiantes.
· La evaluación, como instancia de síntesis y reconstrucción del proceso de aprendizaje.

POTENCIALIDADES TÉCNICAS Y PEDAGÓGICAS

DE PLATAFORMAS EDUCATIVAS.



Algunas plataformas de describen a continuación:



Alunam:
La comunicación en esta plataforma es por correo electrónico y foro, no existe un sistema de evaluación, no hay una bitácora que proporcione las calificaciones de los estudiantes, se pueden subir tareas y cuestionarios pero el sistema de calificación no está ligado.


Claroline:
La comunicación está dada por foros, correos electrónicos y chat; en cuestión de evaluaciones el sistema proporciona una herramienta de seguimiento del alumnos, las calificaciones son oportunas y al instante.


Dokeos:
Se cuenta con chat y foros de manera muy efectiva; cada alumno puede subir su fotografía para que el trato sea menos frío en este ambiente virtual; el sistema de evaluación es eficiente ya que existe un seguimiento por alumno, el sistema califica en tiempo real y ofrece retroalimentación en test y cuestionarios.


IIlias:
La comunicación se establece por correos electrónicos, chats y foros; las calificaciones son oportunamente publicadas en línea y existe también un seguimiento de alumnos, pero es una navegación un tanto confusa para el usuario y como consecuencia, no hay fluidez en los recorridos por el sitio.


Moodle:
En esta plataforma la comunicación está dada por foros de dos tipos (general y por grupos), chat y mensajería instantánea; ésta última es una excelente idea, ya que se pueden enviar mensajes en forma muy efectiva y sin necesidad de que receptor del mensaje esté conectado. El sistema de evaluación incluye un seguimiento por alumno, una creación de cuestionarios que resulta sencilla, calificación en tiempo real con retroalimentación, así como la posibilidad de barajar preguntas y respuestas.

Eledge Open Learning Management System:

Este software, desarrollado por la Universidad de Utah, es un entorno de creación de un websites para la educación en línea que incluye el registro de estudiantes, la autenticación, la creación de contenido, encuestas, exámenes, evaluación de trabajos, uploads de informes, libro de notas del instructor, calendario de clase y ayuda en línea.


Sus características principales son:

Capacidad de subir archivos en varios formatos (html y formato binario).
Posibilidad de gestionar los contenidos de los cursos.
Los alumnos tienen la posibilidad de matricularse a un curso y hay una funcionalidad de seguimiento del alumno.


Aspectos positivos:
Seguimiento del alumno
Fácil para subir contenidos
Herramienta de creación de test útil y fácil de usar

Es un LMS simple que responde perfectamente a las necesidades de una institución que se inicie en el e-learning. Ofrece un interfaz de fácil navegación y no necesita de mucho tiempo en el momento de crear una estrategia pedagógica para usarlo.


Por último presentamos un cuadro comparativo de los LMS.


CUADRO LMS


REFERENCIAS:

CEIDIS. (2009). Educación en línea. Recuperado el 17 de Septiembre del 2009, de http://ceidis.ula.ve/index.php?option=com_content&view=section&id=7&Itemid=30

Hernández, M. (2007). Desarrollar educación en línea, un deber del Estado. Universidad Veracruzana Virtual. Recuperado el 17 de septiembre de 2009, de: http://www.uv.mx/univirtual/publicaciones/docs/Num272pub.pdf

Larriera, G. (1998). Aplicación de Groupware para la Educación en Línea en Internet/Intranet. Recuperado el 17 de Septiembre del 2009, de: http://gustavolarriera.tripod.com/doc/tech/agelii.pdf

UNIVERSIA.(2009). Educación presencial vs. educación a distancia: hacia el blended learning. Argentina. Recuperado el 17 de septiembre de 2009, de: http://www.universia.com.ar/portada/actualidad/noticia_actualidad.jsp?noticia=16609

Valeria, R., (2007). Una metodología para el desarrollo de cursos en línea. Universidad Nacional Autónoma de México. Dirección General de Estudios de Posgrado. México.


viernes, 11 de septiembre de 2009

Sesión 7. Estrategia Didáctica

Estrategia didáctica para ser aplicada con el nuevo programa de estudios 2008

El lugar en

que vivimos

GRADO: 5º de Educación Primaria.

ASIGNATURA: Ciencias Naturales.

OBJETIVOS:

  • Identifiquen las principales características de los ecosistemas y reconozcan que los factores físicos y biológicos se interrelacionan.
  • Manifiesten respeto y responsabilidad al proponer y practicar acciones individuales y colectivas que promuevan el cuidado del ambiente y valoren la relevancia de su contribución individual y local a la protección y la conservación globales del ambiente.
  • TEMA: 3. Aprendo del ambiente:
  • Ecosistemas. Componentes físicos y biológicos.
    Importancia de la dinámica ambiental.
  • Importancia de llevar a cabo acciones para mantener la dinámica ambiental.
Al iniciar la sesión se muestra en el pizarrón electrónico del salón las siguientes fotografías o cualesquiera que impacten por los cambios en los ambientes donde vivimos:

Es importante la reflexión sobre las sequías en las áreas rurales y productoras de los alimentos que consumimos.






El calentamiento global está causando estragos:















La última catástrofe en el Estado de México derivado de una intensa lluvia.Es necesario en plenaria, relacionar la variedad de ecosistemas de nuestro país con la diversidad de cultivos característicos de cada uno de ellos. Predecir que el uso intensivo y el cambio climático de los ecosistemas producen su transformación y destrucción.

Se pedirá al grupo que se integren en equipos de 4 estudiantes y nombren un moderador de las actividades que se realizarán.

Localicen el interactivo en el equipo de Enciclomedia llamado “Vida en el campo y en la ciudad”, la liga es: Inicio » 5° Grado » Ciencias Naturales » Índice » Bloque 1. Los seres humanos somos parte de los ecosistemas » Lección 3. Vida en el campo y en la ciudad » Actividades » Las actividades productivas modifican los ecosistemas.


El representante de cada pasará a mostrar y explicar la información que se encuentra en el apartado del interactivo “México en la actualidad”.


Preguntarán cómo ha cambiado la producción con el cambio climático o el uso intensivo de la producción agrícola, ganadera y forestal.


Elaborarán un cuadro en su cuaderno con la cantidad de estados productores agrícolas, ganaderos y forestales.








Pasará un integrante de cada equipo al pizarrón electrónico a elegir su número de equipo y les pedirá a sus compañeros elijan la estrella de la “Misión” que enfrentarán.







Cada Misión está diseñada para que sean productivos, cuidando el ecosistema seleccionado. Para ello deberán realizar un documento de “compromisos para mantener una buena producción y un ecosistema estable” en al menos 10 años.








Pasará cada equipo a jugar mostrando cómo harían para que su ecosistema se mantuviera productivo sin dañarlo.


Presionarán el botón de terminar y observaran que le pasó al medio ambiente.


Reflexionarán las ventajas y las desventajas de la forma de producción que utilizaron.


Escucharán sugerencias de otros equipos.





Redactarán una carta a la Secretaría de agricultura de su estado para explicar a las conclusiones que llegaron, haciendo un comparativo de los estados que son productores en la actualidad y lo que pasará en 10 años si no cuidamos las formas de producción y el medio ambiente.


Redactarán en una cuartilla las sugerencias para evitar las inclemencias mostradas en las fotografías iniciales.


Recursos

Equipo de enciclomedia, con software para 5º grado de educación Primaria.

Pizarrón electrónico.

Videoproyector.

Interactivo ubicado en la liga: Inicio » 5° Grado » Ciencias Naturales » Índice » Bloque 1. Los seres humanos somos parte de los ecosistemas » Lección 3. Vida en el campo y en la ciudad » Actividades » Las actividades productivas modifican los ecosistemas.

Cuaderno de apuntes.

Libro de Ciencias Naturales.



Evaluación







Autores


Linda Margarita Ramírez Ávalos

Correo electrónico: magybucheli@yahoo.com.mx

Gilberto Alviso Fragoso

Correo electrónico: galviso1@yahoo.com.mx

María Covadonga Sánchez Pérez

Correo electrónico: mcovasp@yahoo.com.mx



Referencias.


Imágenes (s/f). Todas las imágenes. Recuperadas el 11 de septiembre de 2009, de: http://images.google.com.mx

Sep. (2008). Programas de Estudios y Guía de Actividades de 5o grado de Educación Primaria. México: Editorial Comisión Nacional de Libros de Texto Gratuito.

Sep. (1994). Libro para el alumno de Ciencias Naturales 4° Grado. México: Editorial Comisión Nacional de Libros de Texto Gratuito.

ILCE-SEP. (2008). Las Actividades Productivas modifican los Ecosistemas. Enciclomedia. Software. México.



jueves, 3 de septiembre de 2009

SESIÓN 6: LAS WEBQUEST Y LAS MINIQUEST




ACTIVIDAD 3
EL MÉTODO DE PROYECTOS




De acuerdo a Cuadrado (2009) el método de proyectos se define como “el conjunto de actividades de aprendizaje, que tienen como eje conductor la resolución de un problema”. El empleo de éste tiene un enfoque integrador que requiere el manejo de varias disciplinas.
De acuerdo a Lugo González (2002), el método de proyectos se sustenta en la concepción educativa interaccionista, donde el sujeto actúa sobre el objeto de estudio modificándolo y éste, a su vez, lo modifica a él.

Los pasos del método de proyectos son:
1.- Planteamiento del problema al grupo.
2.- Investigación: división del problema en subproblemas.
3.- Fase de análisis: propuestas de solución.
4.- Planificación y programación de tareas, recursos y tiempo.
5.- Ejecución del proyecto.
6.- Validación del resultado.
7.- Discusión de los resultados.

LAS WEBQUEST
También se le llaman Actividades de aprendizaje basadas en la red, y se caracterizan porque se pueden llevar a cabo en el transcurso de una clase, para cubrir un tema corto y muy específico, o un tiempo mayor, para desarrollar todo un módulo de aprendizajes.
Las Webquest son actividades que se llevan a cabo utilizando recursos de internet preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante para realizar una tarea, se enfoque en la utilización de recursos y no en buscarlos. Tienen la finalidad de crear experiencias de aprendizaje, a partir de una interrogante o un reto, los componentes básicos son:
1.- Introducción: prepara el escenario y proporciona información. Formula el escenario o contexto y comunica la pregunta esencial o pregunta guía.
2.- Realización de tareas, cuyas características deben ser interesantes. Describe el resultado de las actividades del aprendiz: debe de tener una descripción detallada de la actividad, del producto final que debe elaborar y las herramientas informáticas que serán utilizadas para la elaboración del producto final.
3.- Descripción del proceso para lograr la tarea. La forma en que los aprendices se aproximan a la tarea y señalar los andamiajes. Indica los pasos a seguir, señalar los recursos y las herramientas para la organización de la información. Debe contar con estrategias adecuadas para manejar adecuadamente la información proveniente de los recursos, si se requiere que en la actividad tengan distintos roles, es necesario describir cada uno de ellos. Descripción detallada de cada una de las subtareas, indicar estrategias para manejar adecuadamente la información, los aspectos en los que debe centrar su atención para la resolución de cada subtarea.
4.- Recursos. Las fuentes de información necesarias para completar las tareas. Si son de internet, las páginas deberán contener información válida y suficiente para realizar la tarea, debe estar ajustada al grado escolar, estar disponibles en la red, además de estar vigentes.
5.- La evaluación. Son los criterios que se deberán cumplir con los estándares de desempeño y contenido, mediante la rúbrica. (Matriz de valoración), en cuyos criterios debe contener los siguientes aspectos: desarrollo de conocimientos propios del tema, desarrollo de competencias y habilidades para uso de los recursos de internet, uso de herramientas informáticas y calidad y pertinencia del producto final solicitado en la tarea.
6.- Conclusiones. Dando cierre a la búsqueda y recapitulación de lo aprendido. Debe señalar y resumir los aspectos de la temática que se esperaba, estimula la reflexión sobre la importancia del tema y ofrece un comentario final sobre resultados de la actividad

LA MINIQUEST.

Son actividades basadas en la red, pero se utilizan únicamente cuando el profesor cuenta con sólo una o dos clases para tratar un tema.
Promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento.
Los profesores no necesitan mucha experiencia, y el diseño de las mismas depende de la habilidad del docente.
Las Miniquest pueden ser de:

a) Descubrimiento: se llevan a cabo al comienzo de una unidad curricular.
b) Exploración: Se realizan en el transcurso de una unidad curricular. Está dirigida a aprender el contenido necesario para comprender un concepto particular o cumplir un objetivo curricular.
c) Culminación: Se desarrolla al final de una unidad curricular. Es necesario que tengan una base de conocimiento.

Las Miniquest tienen 3 componentes o secciones:
1.- El Escenario: establece el contexto real para el proceso de solución de problemas. Establece la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar.
2.- La tarea: incluye una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta esencial. Es muy estructurada porque debe llevarse a cabo en un máximo de 2 periodos de clase. Y las preguntas deben estar relacionadas con recursos específicos en la red.
3.- El producto: Es una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario, debe comprobarse mediante alguna forma de evaluación, el producto debe ser real y reflejar adecuadamente el papel asignado.
I. IMPORTANCIA DEL MÉTODO DE APRENDIZAJE POR PROYECTOS EN EDUCACIÓN
Cobra importancia ya que el aprendizaje que se pretende obtener es basado en un problema, el cual tiene que ser resuelto en el contexto real, y el cual involucra distintas disciplinas. Muchos Programas en educación como el de Red escolar se basa en el. Los alumnos construyen su propio conocimiento.


II. ¿PUEDE DECIRSE QUE LAS WEBQUEST Y MINIQUEST SE BASAN EN ESTE MÉTODO?
Ambos proyectos son actividades de aprendizaje ya sea de corta o de larga duración, en estos la diferencia estriba en que son basadas en la Red, y se utilizan páginas específicas revisadas anteriormente por el profesor, la cual permite con los alumnos no divaguen en la red.

III. COMPARE CON LOS PRINCIPIOS DEL MÉTODO Y ARGUMENTE SUS RESPUESTAS
Analizando el método de proyectos, la Webquest y las miniquest, todas se fundamentan en el constructivismo, los alumnos construyen su propio conocimiento a partir de un problema en el cual tienen que realizar diversas tareas para lograr los propósitos, se pude afirmar que el método de proyectos y las webquest tienen los mismos pasos para su elaboración, con diferentes nombres. La duración de las mismas cambia de acuerdo a los requerimientos del currículo.
Existe transversalidad en ambos ya que de un problema se pueden desprender varios contenidos temáticos de otras asignaturas. Las variantes son en la duración de las mismas. No se requiere de grandes conocimientos de cómputo para realizar las tareas, sin embargo el tiempo para la elaboración de los proyectos puede variar de acuerdo al dominio de los profesores tanto de las herramientas informáticas como de la capacidad de integrar los contenidos, problematizarlos y el diseño de tareas y revisión de recursos.


ACTIVIDAD 4

1. ¿Por qué se consideran constructivistas?

Porque los alumnos investigarán en las referencias ya sea de internet u otros medios la información, la procesarán y realizarán tareas en las cuales es necesario que empleen habilidades del pensamiento y competencias para la selección y procesamiento de la información, para finalmente integrarla en sus esquemas que sean aplicables a su vida cotidiana.
Los problemas planteados se encuentran enmarcados dentro de su contexto.

2. ¿Qué competencias requiere el profesor para el desarrollo de webquest o miniquest?

• Tener manejo de la computadora, sobre todo para la búsqueda y selección de información.
• Utilización de buscadores y metabuscadores.
• Problematizar un contenido.
• Manejo de planes y programas.
• Integración de contenidos curriculares en un proyecto.
• Tener claro los propósitos.
• Favorecer el constructivismo
• Tener habilidades de comunicación.
• Ser creativo.
• Capacidad de organizar recursos y personas .
• Motive a sus alumnos.
• Identificar andamiajes.

3.- ¿Cuál es el significado pedagógico, en las webquest, de la pregunta generadora?
Es la parte medular, es la que motiva al estudiante para realizar la investigación y orienta en cuestión del propósito.




Se realizó la visita a la página Web sugerida: http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html en la que encontramos una Webquest relacionada con la webquest.

Ésta nos muestra a los maestros la forma en que se puede realizar una webquest, de tal forma que va dirigida a maestros para enseñar a elaborarla y revisar las partes que lo componen. En la introducción remarca el autor la importancia de la creación de actividades basadas en la web, las preguntas generadoras que dan origen al trabajo.
Dodge, en la tarea propone a los maestros revisar una serie de páginas de internet que son webquest, y en la que se tendrá que analizar el contenido de las tareas, para determinar cuál es la peor y cuál es la mejor, en ambas se tendrá que dar argumentos.
Durante el proceso asigna roles a los maestros participantes, en los cuales destaca:
Experto en eficiencia: Le interesan mucho los tiempos en los que se debe llevar a cabo y sobre todo que se logren los objetivos propuestos, esto es los contenidos.
El Afiliator: a quien le interesa el trabajo en colaboración, así como las mejoras en las actividades de aprendizaje, creando necesidad de conceso y discusión.
El Altitudinist: Busca el pensamiento llano, justifica el uso de la tecnología para el análisis y síntesis desde diferentes perspectivas. Valora los sitios en la red que permiten una expresión creativa.
El tecnófilo: Es una persona que ama la red de internet, por lo que busca las mejores formas de aplicarla en el salón de clases, por lo que busca sitios interesantes, atractivos, que contenga animaciones y los mejores enlaces.
Da las indicaciones de revisar cada vínculo en un tiempo no mayor a 7 minutos y para ello utiliza un reloj. Cada uno de los vínculos que propone, es una Webquest, en la que el autor determina que actividad específica se obtendrá de cada sitio,
Posteriormente viene la discusión de cada equipo en relación a la tarea solicitada, al final un miembro de cada equipo registra sus conclusiones, y posteriormente son compartidas con el resto de la clase.
En la conclusión, hace alusión para qué nos sirvió este ejercicio.

Cabe mencionar que en este ejercicio no aparece la evaluación en forma de rúbricas como aparece en las páginas sugeridas en este ejercicio.
Al revisar todos los vínculos que traía la página, nos remitía a otras webquest, que a su vez tenían una estructura similar, pero con propósitos diferentes.
Levar a cabo esta actividad, permite comprender mejor la estructura de una webquest, En nuestro caso somos tres integrantes por lo que una persona tuvo que asumir 2 roles, cobra importancia para darse una idea de la forma en la que trabajará el alumno, sobre todo al momento de diseñar nuestras propias webquest o miniquest, sin embargo esto requiere algunas horas para revisar páginas de internet y estructurar la Webquest en forma multidisciplinar, y de varios intentos para lograr una con la calidad que se requiere.
Tal vez con la práctica, y el llevar a cabo este ejercicio, nos permita cambiar la forma de estructurar nuestras lecciones en el salón de clase.



REFERENCIAS:
Cuadrado Cabezudo, V. (2009). El método de proyectos. Una alternativa potente. Revista de enseñanza Encuentro Educativo. No. 2. Enero, 2009. Documento recuperado el 1° de junio de 2009 de: http://www.encuentroeducativo.com/revista/?p=1624

Lugo González, A. (2002) Método de Proyectos. Artículos de la sociedad del conocimiento. Sappiens.com. Documento recuperado el 1° de junio de 2009 de: http://www.sappiens.com/castellano/articulos.nsf/Educadores/M%C3%A9todo_de_proyectos/9D578F1247554124C1256C1D0032B482!opendocument
Dodge, B. (2009). A WebQuest about WebQuests. Recuperado el 2 de septiembre de 2009 de: http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html.
Dodge, B. (2002). Cinco reglas para escribir una fabulosa Webquest. EDUTEKA: abril 13, 2002. Documento recuperado el 1° de septiembre de 2009 de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=64&art=1
EDUTEKA (2005) Cómo elaborar una Webquest de calidad o realmente efectiva. EDUTEKA: Julio 30, 2005. Documento recuperado el 1° de septiembre de 2009 de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=440&art=1

EDUTEKA. (2002). Construyendo una MiniQuest. EDUTEKA: abril 13 de 2002. Documento recuperado el 1° de septiembre de 2009 de: http://www.biopoint.com/miniquests/miniquests.html
Gándara, M. (2004). Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa. México: ILCE.

ALUMNOS DEL GRUPO 11 DEL MÓDULO DE SISTEMAS