jueves, 5 de noviembre de 2009

SESIÓN 5: RELEVANCIA DEL PLAN DE USO DEL SOFTWARE EN EL SALÓN DE CLASES

RELEVANCIA DE PLANEAR EL USO DEL SOFTWARE EN EL SALÓN DE CLASES.

Existen muchas definiciones de lo que es un Plan, el diccionario, lo conceptualiza como “Un documento que contempla en forma ordenada y coherente las metas, estrategias, políticas, directrices y tácticas en tiempo y espacio, así como los instrumentos, mecanismos y acciones que se utilizarán para llegar a los fines deseados”. Al aplicarlo a la educación, Díaz Barriga citada por Chávez Valbuena, F. (2005) menciona que la planeación educativa puede conceptualizarse como “un proceso que busca prever diversos futuros en relación con los procesos educativos, especificando fines, objetivos y metas, lo cual permite definir cursos de acción y determinar los recursos y estrategias más apropiadas para lograr su realización”.
Es entonces que si el software educativo es un recurso para la clase, para que lo podamos aplicar requiere necesariamente de una planeación, Gándara (2004), afirma que un “plan de uso, es la guía tanto para escoger como para utilizar una determinada solución de software en relación a una necesidad educativa específica. El plan de uso incluye un «plan de sesión», considerado como equivalente informático de los planes de lección o sugerencias didácticas referidas al empleo de medios digitales”.
De acuerdo a lo anterior, se puede aseverar que un plan de uso es una guía escrita en el cual el docente manifiesta la temática a tratar, a quiénes va dirigida, dónde y cuándo se llevará a cabo (expresando tiempo en horas y minutos), en qué contexto (campo formativo, o asignaturas que se trabajarán) y sobre que competencias se desarrollarán (competencias cognoscitivas, actitudinales, computacionales y Megahabilidades). Es importante que incluya apartados de: propósitos, conocimientos previos (¿Qué sabemos?), metodología que se llevará a cabo (métodos y procedimientos, utilizamos la pregunta ¿Cómo?), recursos necesarios (¿Con qué?), y finalmente la evaluación (¿Cómo evaluamos?).
La importancia radica en la aplicación de algún software preexistente, con previa evaluación del mismo.
La relevancia de planear el uso del software educativo permite el logro de los objetivos, porque en él se describen detalladamente las actividades tanto del instructor como del aprendiz, así como el funcionamiento del software educativo o de aplicación educativa. El plan de uso evita la improvisación y fomenta la optimización del tiempo durante todo el proceso.
De acuerdo a Gándara (1999), los elementos generales del Plan de uso son:
Caracterización de la población meta
Objetivo o propósito educativo
Orientación y modalidad educativa a emplear
Selección del software a emplear
Etapas del proceso instruccional
Requerimientos técnicos del programa
Requerimientos de espacio e instalaciones
Plan de la sesión o sesiones en que el programa se utilizará
El protocolo que propone Gándara (1999) del plan de uso de programas de cómputo educativo es sumamente completo, debido a que para utilizarlo es necesario realizar una evaluación del mismo, revisar si será el ideal para cubrir con los propósitos educativos o las necesidades educativas y si cubre los propósitos de aprendizajes esperados.
Como mencionamos anteriormente, tal vez al modelo le agregaríamos las competencias a desarrollar, no sólo los informáticos computacionales, sino las competencias cognitivas, actitudinales y Megahabilidades que tienen que ver tanto con la creatividad como colaboración, valores y la convivencia. La transversalidad de contenidos, como lo marca la Reforma Integral para la Educación Básica.
En el aspecto de la evaluación, tomar en cuenta no sólo la evaluación formativa y la sumativa, sino también las autoevaluaciones. Las reflexiones finales son muy aconsejables, no sólo por parte del aprendiz, también del docente.
El software por sí solo no garantiza un aprendizaje significativo, el plan de uso de le da el valor agregado para cumplir con las metas educativas, lo conjuga con otras actividades de tal suerte que permita la construcción del conocimiento, de manera colaborativo y significativa.
De acuerdo a nuestra práctica profesional es indispensable aplicarlo en el quehacer docente, como responsable de aula de medios y como apoyo técnico pedagógico que acompaña al docente en su labor. Al menos es lo ideal sin embargo vemos que en la práctica, difícilmente lo llevan a cabo, en muchas ocasiones compran su planeación anualizada en el puesto de periódicos, en otras son pocas escuelas que cuentan con responsable de Aulas de Medios, y los profesores frente a grupo se encuentran abrumados por la infinidad de programas y proyectos que tienen que realizar, sumándosele el trabajo administrativo; como ejemplo, el programa de Enciclomedia.
El gran reto es cambiar tanto la mentalidad del docente como del personal directivo, dando a conocer las ventajas que se pueden obtener. Hacerlo implica tiempo, capacitación al docente frente a grupo para el mejor aprovechamiento de los recursos informáticos. Desde la perspectiva de Apoyo Técnico Pedagógico, considerando nuestra materia prima al Directivo y responsables de Aula de medios, por lo que en nuestro futuro inmediato, podemos implementar no sólo saber manejar la computadora, sino darle un significado al empleo del mismo; promover el uso de software libre, y diseñar cursos en los que se implemente la realización de planes de uso con aplicación conjunta con el docente frente a grupo.
Consideramos que es una valiosa herramienta y que la informática educativa ha sido significativa, sobre todo sus implicaciones.
Revisar páginas como red escolar, global school.net y learn.org/proyectos, es una muestra de cómo se puede trabajar en forma colaborativa, y los planes de uso, y su aplicación no sólo en nuestro territorio, sino que traspasa más allá de las fronteras. Todos concuerdan en una descripción corta del proyecto escogido, los temas que serán tratados, las etapas o fases en las que se desarrollan, el uso de la tecnología, tiempo en el que se desarrollará, objetivos del proyecto, actividades a desarrollar y la evaluación del mismo. Un requisito indispensable es suscribirse a los mismos. En algunos de ellos se trabaja con registro de escuela, otros por cuota, y algunos son libres. Algunos tienen el inconveniente de estar en otro idioma por lo que se complica su aplicación en México. No importando la procedencia del mismo, cuentan con un coordinador, que incluso moderará los foros y supervisará los envíos antes de ser publicados, con la finalidad de cubrir los requisitos solicitados.

REFERENCIAS:

Campos Campos, Y. (2007) Elementos para el diseño de estrategias didácticas
Educación informática en la Educación Básica. Documento recuperado el 3 de noviembre de 2009 de: http://campus.ilce.edu.mx/lms/file.php/3/sesion0/lecturas/08_diseno_de_estrategias.pdf
Chávez, Valbuena, F. (2005). Para Enseñar hay que Planear. Mundoeducativo.com. Documento recuperado el 3 de noviembre de 2009, de http://www.catalogoeducativo.com/pdf/02.pdf
Gándara, V. M. (2004). Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa potencial. ILCE. Documento recuperado el 3 de noviembre de 2009 de: http://www.facilita.ilce.edu.mx/maestro/usopotencial/libro/index.htm
Gándara, V. M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH. México. Documento recuperado el 2 de noviembre de 2009 de: http://cecte.ilce.edu.mx/seiem/file.php/12/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.doc
Sin autor. (s.f.). Definición de Plan. Definición.org. Documento consultado el 3 de noviembre de 2009 de: http://www.definicion.org/plan.

viernes, 9 de octubre de 2009

Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación.

Introducción.

Las teorías educativas modernas se han enfrentado a la incursión de las tecnologías de la información y la comunicación a la cotidianeidad. Desde los años 80 se ha incorporado métodos computacionales a los procesos educativos y principalmente a la capacitación, pero como una necesidad aparte y no como un elemento que permita construir el conocimiento. Por ello se ha hablado de establecer un nuevo paradigma educativo, en donde se establezca un aprendizaje activo, digno de la era de la información. Casanovas, I. (2007) lo contextualiza de la siguiente manera:
Se requeriría recursos diseñados adecuadamente, y la teoría del diseño educativo, junto con la tecnología educativa ofrecen una buena orientación. Esto no significa que deben desecharse las actuales teorías educativas sino rescatar sus aportes para una construcción superior. Los que diseñan material educativo deben reconocer la importancia de aquellos métodos alternativos tecnológicos frente a los tradicionales y saber seleccionarlos. p. 13.

Los métodos alternativos tecnológicos lo constituyen los moodle, el internet, los programas de creatividad, los simuladores, tutoriales, etc.
En este trabajo haremos el análisis de dos programas que permiten la realización de simuladores como una estrategia didáctica para la educación primaria.

Logo, un avance científico para enseñar a pensar y aprender.

Logo es un lenguaje de programación basado en la inteligencia artificial y está diseñado para aprender el proceso de aprendizaje y de pensamiento, entendiendo el conocimiento para construirlo por medio de un método.

Los proyectos de Logo tienen características de ambientes amigables, flexibles y poderosos. Con ellos desde los niños hasta los adultos, tienen el control de las nuevas tecnologías, a través de la práctica de una forma sencilla de programación.
Permite tener las nociones del cómo funciona una computadora y quién la dirige, por tanto aprenden haciendo a través de la reflexión y la conjunción de ideas.
Está basado en el constructivismo, construccionismo, a base de proyectos, de aprendizaje por descubrimiento, de resolución de problemas y de trabajo colaborativo.
El aprendizaje es compartido con todos: alumnos- aprendices, profesores- aprendices y viceversa.

Se basa principalmente en una sencilla programación a base de comandos, que se encuentran previstos en una pantalla, donde se puede direccionar una flecha hasta lograr una figura geométrica.




Figura 1. Elaboración de un laberinto a través de unos cuantos comandos con el Lenguaje Logo.

Estas instrucciones se pueden repetir y cambiar hasta lograr el objetivo deseado.
La aplicación para el nivel de Educación Primaria al parecer es satisfactoria, pero pensamos que debe existir la mediación del docente y al menos la exploración del software para que se lleve con éxito su funcionalidad.
Es necesario reconocer la forma de programación simple y de los comandos, su función y la manera de escribirlos para que permitan mejorar los movimientos.
Otra circunstancia a evaluar es la infraestructura requerida, tal parece que está diseñado para el laboratorio de cómputo tradicional, además de que directivos y administradores educativos deben estar convencidos de las bondades de aplicar éste o cualquier otro proyecto que integre tecnología en el proceso educativo. Porque el uso de estas herramientas requiere de una libertad de evaluación y de planeación, lo que se limita con el programa de estudios existente.

SCRATCH, un avance en la creación de simuladores para educación.

De acuerdo a lo que manifiesta Luengo (2008), “es un nuevo entorno de programación visual y multimedia, destinado a la realización y difusión de secuencias animadas”.
Está basado en una programación por módulos, arrastrando el bloque requerido al siguiente recuadro.

Se maneja un escenario inicial, las imágenes a las cuales se les dará movimiento y voz al estilo de una historieta. Se considera multimedia porque se puede utilizar sonido, interacciones, imágenes, fotos, música, etc.

De alguna manera, se da inicio a la programación y permite intuir cómo funciona una computadora y el responsable de que esto suceda.

Con ello logramos estudiantes muy creativos, que desarrollan un pensamiento lógico. Se trabaja por medio del constructivismo, construccionismo, a base de proyectos y de forma interactiva.

Esta forma de programación es más fácil de usar por los niños y adultos, la infraestructura necesaria está basada en el taller de informática con apoyo del docente del grupo.




Conclusiones.
Estos programas simuladores permiten ofrecer a los aprendices:
1) Equidad en el aprendizaje, asegurando la exposición a una situación a todos por igual.
2) Seguridad en actividades que podrían representar un riesgo.
3) Destrezas suficientes para disminuir las posibilidades de error, es decir, aprender cometiendo errores y controlarlos para corregirlos enriqueciendo así la experiencia educativa.
4) Adquisición de habilidades como: estudio independiente, trabajo colaborativo, pensamiento crítico, búsqueda y análisis de la información, sistematización de procedimientos, etc.

Por todo lo expuesto, podemos concluir que el uso de estar herramientas tecnológicas como estrategias de aprendizaje, es fundamental en la era de la información.
Corresponde a los actores de la educación apropiarse de ellas para mejorar la calidad de la educación de nuestras generaciones futuras.


REFERENCIAS

Casanovas, I. (2007). La utilización de indicadores didácticos en el diseño de simuladores para la formación universitaria en la toma de decisiones. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología. Número 2. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de: http://teyet-revista.info.unlp.edu.ar/files/No2/TEYET2-art01.pdf

Papert, S. (s.f.). ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita? Eduteka. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288.

Sin Autor (2007) Paraíso Logo. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de: http://neoparaiso.com/logo/

lunes, 5 de octubre de 2009

Sesión 10. Conclusiones de los trabajos con Simuladores


Conclusiones de los trabajos con simuladores


Stagecast


Es de fácil manejo, aunque esta en inglés, cosa que podría dificultar para los estudiantes.


Es apasionante realizar simuladores especialmente con Stagecast, sin embargo requiere de mucho tiempo de análisis y comprensión del programa. Como es un diseño basado en el paradigma constructivista, realmente se aprende haciendo y luego entonces jugando.


En nuestro caso que trabajamos en Educación Primaria, se nos hizo un poco difícil su aplicación con alumnos, sobre todo porque está en inglés, idioma que apenas el ciclo escolar pasado se mantuvo en las escuelas, pero no estaría de más probar si se puede hacer o no. La planeación es importante para que fructifique.


Ventajas


* Utiliza gráficos y audios lo que hace que el aprendizaje sea dinámico.
* Estimula el desarrollo de pensamiento superior como habilidades creativas, de razonamiento, cuantificables, destrezas etc.
* Atiende el aprendizaje por descubrimiento, la construcción del conocimiento y el aprender a aprender, a hacer y a convivir.
* Modelos de reproducción de la realidad en entornos controlados.
* El manejo de retos que permite la toma de decisiones.

Desventajas:


* El tiempo que se tiene que dedicar a la exploración del software.
* El costo de las licencias de uso.
* El costo de la infraestructura para su funcionamiento educativo.
* El idioma.


Para realizar el ejercicio solicitado tuvimos que:


1. Descargar el StageCast Creator de la página de internet http://www.stagecast.com/.
2. Revisamos el tutorial en ingles porque en español no funcionó la liga.
3. Se seleccionó al personaje, para signarle una regla de avanzar horizontalmente.
4. Se colocó un obstáculo para que el personaje principal lo pudiera saltar, para indicar la siguiente regla de salto.
5. Se repite el procedimiento para que vuelva a saltar y se le indica que baje a su lugar de manera horizontal.
6. Probamos la simulación una y otra vez hasta lograr el objetivo planteado.
7. Lo disfrutamos reproduciéndolo.
No cabe duda que la práctica hace al maestro, porque nos enseñó lo divertido que puede ser incluso con la dificultad del idioma.



Net Logo


EL software está en inglés, es una limitante para los estudiantes que no tienen conocimientos en el idioma.


El ejercicio propuesto en la agenda es el siguiente:


En Net Logo, usar el modelo para:


◦Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.


Los factores que determinan que la infección aumente más rápido son:


Población inicial: 300


En un periodo de 30 semanas con un mayor promedio de parejas por individuo, menor promedio en el uso del condón, y con un promedio menor de pruebas por año. La infección aumenta rápidamente.


◦Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.


Población inicial: 300


La solución está en reducir el promedio de parejas por individuo, mayor promedio en el uso del condón y mayor promedio en las pruebas por año.


Para realizar el ejercicio propuesto en la Agenda si hizo lo siguiente:


1. Descargamos el software de la página correspondiente: http://ccl.northwestern.edu/netlogo
2. Se cargó el modelo desde la carpeta donde se encuentra ubicado C:\Program Files\NetLogo 4.0.4\models\Sample Models\Biology.
3. Se modificaron las variables para reducir la velocidad del contagio.



Es uno de los simuladores que presenta el relacionado con el VIH (sida), es importante porque utiliza el tiempo como aliado para saber qué pasaría, lo que permite la generación de niños investigadores que realicen una hipótesis y comprobar los efectos que causó en la población. Nos pareció impresionante el manejo de este modelo porque no hubo necesidad de experimentos en laboratorio ni de manejo de tiempos para la resolución de la hipótesis.


Ventajas:

* Interfaz gráfica.
* Modelos integrados que simulan la realidad.
* Las variables se pueden modificar para generar distintos escenarios.

Desventajas:

* El tiempo que se tiene que dedicar a la exploración del software.
* El costo de las licencias de uso.
* El costo de la infraestructura para su funcionamiento educativo.
* El idioma.

REFERENCIAS



NetLogo. (2009). Recuperado el 30 de septiembre del 2009, de http://ccl.northwestern.edu/netlogo/

Stagecast. (2009). Stagecast. Recuperado el 30 de septiembre del 2009, de http://www.stagecast.com/

viernes, 18 de septiembre de 2009

Sesión 8. Herramientas LMS


EDUCACIÓN EN LÍNEA VS. EDUCACIÓN PRESENCIAL


¿Será cierto que la educación en línea es barata y para uso masivo?


Parece que la relación costo beneficio, es mucho más amplia y se debe considerar haciendo un análisis más específico.
Tal es el caso de instalaciones, infraestructura, portabilidad, accesibilidad, etc. Habría que ver además quién va a cubrir los costos, el Estado, los padres de familia, el alumno, etc.
La educación en línea requiere además de una planeación y de una estructura educativa que cubra los aspectos académicos y administrativos.
La conclusión es que no es barata.
En cuanto al uso masivo, si consideramos que es el internet el instrumento para esa educación, si podría ser masiva, pero no es así porque requieres de algunas características para inscripción, grupos definidos y algunas especificaciones más.
Por otro lado están las comunidades alejadas, que aun no acceden al internet, se complica la aplicación y resulta mucho más caro que la educación presencial.

¿Que su uso principal está en la educación a distancia?

Uno de los usos principales es el de educación a distancia, por que se da a través de las redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporcionan la Internet y las tecnologías de información y comunicación, para lograr así un ambiente educativo altamente interactivo, a cualquier hora y desde cualquier lugar.

¿Qué deberíamos centrar nuestros esfuerzos en la educación en línea?


En este aspecto debemos enfocar nuestros esfuerzos siempre y cuando se cuente con los componentes principales del espacio virtual educativo:
1.- La plataforma o herramientas de operación del curso.

2.- El plan del curso (guía de estudio) por medio del cual el estudiante es guiado a lo largo de la materia y recibe instrucciones detalladas sobre los contenidos a estudiar, las actividades a realizar, con sus respectivos recursos, y las autoevaluaciones que necesita realizar para poder completar su objetivo inicial de aprendizaje.

3.- Una serie de herramientas de interacción.
4.- Personal capacitado para la administración y la docencia en línea.

¿Qué ventajas aporta la educación en línea respecto de la educación presencial?

Mucho se habla sobre las ventajas y desventajas que la educación a distancia representa en relación a la formación presencial. La mayoría de los especialistas, en este sentido, coincide en que la principal ventaja consiste en la democratización del acceso a quienes, de otra manera, no podrían iniciar o completar su formación.


"Las limitaciones de acceso a las ofertas de formación convencionales suelen encuadrarse en variables espacio-temporales", sugirió Marta Mena.


Como planteó Valenzuela González, "aún para aquellos que viven en zonas urbanas y que tienen acceso a universidades presenciales, la educación a distancia tiene la ventaja de dar una mayor flexibilidad en el manejo de su tiempo a quienes quieren estudiar, pero no cuentan con facilidades para asistir en ciertos horarios a un centro educativo".


"La flexibilidad que posibilita la modalidad virtual puede ir más allá de cuestiones de espacio y tiempo, e incluir programas educativos con currículos más flexibles o con modelos educativos más variados que los que podría ofrecer la educación presencial", continuó Valenzuela González.
La tendencia que se impone, sin embargo, es la conocida como "blended learning", que implica una articulación de metodologías de ambas modalidades de enseñanza: presencial y virtual. Débora Schneider, docente investigadora del Programa Universidad Virtual de Quilmes (UVQ), planteó al respecto que "es difícil establecer ventajas y desventajas entre una modalidad y otra, porque se registran dos tendencias: que ambas modalidades resultan complementarias y no excluyentes, por un lado; y que se mezclan o coexisten en un mismo programa de formación, por el otro".

¿Qué aspectos resultan cruciales para el éxito de la educación en línea?

La implementación de una de educación a distancia en línea requiere la consideración previa de ciertos aspectos:

Aspectos operativos, como ser: las posibilidades y forma de acceso de los estudiantes a la red, el software, hardware y mindware requerido y el soporte técnico.


Aspectos de diseño de material didáctico: El uso de documentos para WWW emite las mejores posibilidades de presentación.

Aspectos pedagógicos: Se debe analizar minuciosamente el objetivo de aprendizaje a alcanzar, a los efectos de seleccionar diversas modalidades de trabajo, como el entrenamiento personalizado, el aprendizaje colaborativo, la presentación de materiales, el uso global de recursos didácticos y el aprendizaje en forma experimental.

¿Cómo favorecer un enfoque constructivista en esta modalidad?


Favorece las ideas del constructivismo en pedagogía al afirmar que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo.

Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.

¿Cómo atender el problema de la evaluación cuando los estudiantes se encuentran lejos?


Para atender el problema de evaluación se deben aplicar sus principios fundamentales, como lo son: flexible, continua, sistemática, gradual, integral, técnica, perfectible, permanente y participativa.


A través de los tres tipos de evaluación: diagnóstica, sumativa y formativa. Utilizando la autoevaluación, la coevaluación y la heteroevaluación.

Debe ser un motor para el aprendizaje a través de situaciones educativas significativas para la construcción del conocimiento, por ejemplo:


· El reconocimiento de los conocimientos previos de los estudiantes.
· Lo significante de los contenidos y materiales.
· La construcción de significados compartidos entre tutores y estudiantes.
· Los conflictos cognitivos producidos a partir de los diferentes contenidos.
· La función de andamiaje por parte de los tutores.
· Las actividades de colaboración entre estudiantes.
· La evaluación, como instancia de síntesis y reconstrucción del proceso de aprendizaje.

POTENCIALIDADES TÉCNICAS Y PEDAGÓGICAS

DE PLATAFORMAS EDUCATIVAS.



Algunas plataformas de describen a continuación:



Alunam:
La comunicación en esta plataforma es por correo electrónico y foro, no existe un sistema de evaluación, no hay una bitácora que proporcione las calificaciones de los estudiantes, se pueden subir tareas y cuestionarios pero el sistema de calificación no está ligado.


Claroline:
La comunicación está dada por foros, correos electrónicos y chat; en cuestión de evaluaciones el sistema proporciona una herramienta de seguimiento del alumnos, las calificaciones son oportunas y al instante.


Dokeos:
Se cuenta con chat y foros de manera muy efectiva; cada alumno puede subir su fotografía para que el trato sea menos frío en este ambiente virtual; el sistema de evaluación es eficiente ya que existe un seguimiento por alumno, el sistema califica en tiempo real y ofrece retroalimentación en test y cuestionarios.


IIlias:
La comunicación se establece por correos electrónicos, chats y foros; las calificaciones son oportunamente publicadas en línea y existe también un seguimiento de alumnos, pero es una navegación un tanto confusa para el usuario y como consecuencia, no hay fluidez en los recorridos por el sitio.


Moodle:
En esta plataforma la comunicación está dada por foros de dos tipos (general y por grupos), chat y mensajería instantánea; ésta última es una excelente idea, ya que se pueden enviar mensajes en forma muy efectiva y sin necesidad de que receptor del mensaje esté conectado. El sistema de evaluación incluye un seguimiento por alumno, una creación de cuestionarios que resulta sencilla, calificación en tiempo real con retroalimentación, así como la posibilidad de barajar preguntas y respuestas.

Eledge Open Learning Management System:

Este software, desarrollado por la Universidad de Utah, es un entorno de creación de un websites para la educación en línea que incluye el registro de estudiantes, la autenticación, la creación de contenido, encuestas, exámenes, evaluación de trabajos, uploads de informes, libro de notas del instructor, calendario de clase y ayuda en línea.


Sus características principales son:

Capacidad de subir archivos en varios formatos (html y formato binario).
Posibilidad de gestionar los contenidos de los cursos.
Los alumnos tienen la posibilidad de matricularse a un curso y hay una funcionalidad de seguimiento del alumno.


Aspectos positivos:
Seguimiento del alumno
Fácil para subir contenidos
Herramienta de creación de test útil y fácil de usar

Es un LMS simple que responde perfectamente a las necesidades de una institución que se inicie en el e-learning. Ofrece un interfaz de fácil navegación y no necesita de mucho tiempo en el momento de crear una estrategia pedagógica para usarlo.


Por último presentamos un cuadro comparativo de los LMS.


CUADRO LMS


REFERENCIAS:

CEIDIS. (2009). Educación en línea. Recuperado el 17 de Septiembre del 2009, de http://ceidis.ula.ve/index.php?option=com_content&view=section&id=7&Itemid=30

Hernández, M. (2007). Desarrollar educación en línea, un deber del Estado. Universidad Veracruzana Virtual. Recuperado el 17 de septiembre de 2009, de: http://www.uv.mx/univirtual/publicaciones/docs/Num272pub.pdf

Larriera, G. (1998). Aplicación de Groupware para la Educación en Línea en Internet/Intranet. Recuperado el 17 de Septiembre del 2009, de: http://gustavolarriera.tripod.com/doc/tech/agelii.pdf

UNIVERSIA.(2009). Educación presencial vs. educación a distancia: hacia el blended learning. Argentina. Recuperado el 17 de septiembre de 2009, de: http://www.universia.com.ar/portada/actualidad/noticia_actualidad.jsp?noticia=16609

Valeria, R., (2007). Una metodología para el desarrollo de cursos en línea. Universidad Nacional Autónoma de México. Dirección General de Estudios de Posgrado. México.


viernes, 11 de septiembre de 2009

Sesión 7. Estrategia Didáctica

Estrategia didáctica para ser aplicada con el nuevo programa de estudios 2008

El lugar en

que vivimos

GRADO: 5º de Educación Primaria.

ASIGNATURA: Ciencias Naturales.

OBJETIVOS:

  • Identifiquen las principales características de los ecosistemas y reconozcan que los factores físicos y biológicos se interrelacionan.
  • Manifiesten respeto y responsabilidad al proponer y practicar acciones individuales y colectivas que promuevan el cuidado del ambiente y valoren la relevancia de su contribución individual y local a la protección y la conservación globales del ambiente.
  • TEMA: 3. Aprendo del ambiente:
  • Ecosistemas. Componentes físicos y biológicos.
    Importancia de la dinámica ambiental.
  • Importancia de llevar a cabo acciones para mantener la dinámica ambiental.
Al iniciar la sesión se muestra en el pizarrón electrónico del salón las siguientes fotografías o cualesquiera que impacten por los cambios en los ambientes donde vivimos:

Es importante la reflexión sobre las sequías en las áreas rurales y productoras de los alimentos que consumimos.






El calentamiento global está causando estragos:















La última catástrofe en el Estado de México derivado de una intensa lluvia.Es necesario en plenaria, relacionar la variedad de ecosistemas de nuestro país con la diversidad de cultivos característicos de cada uno de ellos. Predecir que el uso intensivo y el cambio climático de los ecosistemas producen su transformación y destrucción.

Se pedirá al grupo que se integren en equipos de 4 estudiantes y nombren un moderador de las actividades que se realizarán.

Localicen el interactivo en el equipo de Enciclomedia llamado “Vida en el campo y en la ciudad”, la liga es: Inicio » 5° Grado » Ciencias Naturales » Índice » Bloque 1. Los seres humanos somos parte de los ecosistemas » Lección 3. Vida en el campo y en la ciudad » Actividades » Las actividades productivas modifican los ecosistemas.


El representante de cada pasará a mostrar y explicar la información que se encuentra en el apartado del interactivo “México en la actualidad”.


Preguntarán cómo ha cambiado la producción con el cambio climático o el uso intensivo de la producción agrícola, ganadera y forestal.


Elaborarán un cuadro en su cuaderno con la cantidad de estados productores agrícolas, ganaderos y forestales.








Pasará un integrante de cada equipo al pizarrón electrónico a elegir su número de equipo y les pedirá a sus compañeros elijan la estrella de la “Misión” que enfrentarán.







Cada Misión está diseñada para que sean productivos, cuidando el ecosistema seleccionado. Para ello deberán realizar un documento de “compromisos para mantener una buena producción y un ecosistema estable” en al menos 10 años.








Pasará cada equipo a jugar mostrando cómo harían para que su ecosistema se mantuviera productivo sin dañarlo.


Presionarán el botón de terminar y observaran que le pasó al medio ambiente.


Reflexionarán las ventajas y las desventajas de la forma de producción que utilizaron.


Escucharán sugerencias de otros equipos.





Redactarán una carta a la Secretaría de agricultura de su estado para explicar a las conclusiones que llegaron, haciendo un comparativo de los estados que son productores en la actualidad y lo que pasará en 10 años si no cuidamos las formas de producción y el medio ambiente.


Redactarán en una cuartilla las sugerencias para evitar las inclemencias mostradas en las fotografías iniciales.


Recursos

Equipo de enciclomedia, con software para 5º grado de educación Primaria.

Pizarrón electrónico.

Videoproyector.

Interactivo ubicado en la liga: Inicio » 5° Grado » Ciencias Naturales » Índice » Bloque 1. Los seres humanos somos parte de los ecosistemas » Lección 3. Vida en el campo y en la ciudad » Actividades » Las actividades productivas modifican los ecosistemas.

Cuaderno de apuntes.

Libro de Ciencias Naturales.



Evaluación







Autores


Linda Margarita Ramírez Ávalos

Correo electrónico: magybucheli@yahoo.com.mx

Gilberto Alviso Fragoso

Correo electrónico: galviso1@yahoo.com.mx

María Covadonga Sánchez Pérez

Correo electrónico: mcovasp@yahoo.com.mx



Referencias.


Imágenes (s/f). Todas las imágenes. Recuperadas el 11 de septiembre de 2009, de: http://images.google.com.mx

Sep. (2008). Programas de Estudios y Guía de Actividades de 5o grado de Educación Primaria. México: Editorial Comisión Nacional de Libros de Texto Gratuito.

Sep. (1994). Libro para el alumno de Ciencias Naturales 4° Grado. México: Editorial Comisión Nacional de Libros de Texto Gratuito.

ILCE-SEP. (2008). Las Actividades Productivas modifican los Ecosistemas. Enciclomedia. Software. México.



jueves, 3 de septiembre de 2009

SESIÓN 6: LAS WEBQUEST Y LAS MINIQUEST




ACTIVIDAD 3
EL MÉTODO DE PROYECTOS




De acuerdo a Cuadrado (2009) el método de proyectos se define como “el conjunto de actividades de aprendizaje, que tienen como eje conductor la resolución de un problema”. El empleo de éste tiene un enfoque integrador que requiere el manejo de varias disciplinas.
De acuerdo a Lugo González (2002), el método de proyectos se sustenta en la concepción educativa interaccionista, donde el sujeto actúa sobre el objeto de estudio modificándolo y éste, a su vez, lo modifica a él.

Los pasos del método de proyectos son:
1.- Planteamiento del problema al grupo.
2.- Investigación: división del problema en subproblemas.
3.- Fase de análisis: propuestas de solución.
4.- Planificación y programación de tareas, recursos y tiempo.
5.- Ejecución del proyecto.
6.- Validación del resultado.
7.- Discusión de los resultados.

LAS WEBQUEST
También se le llaman Actividades de aprendizaje basadas en la red, y se caracterizan porque se pueden llevar a cabo en el transcurso de una clase, para cubrir un tema corto y muy específico, o un tiempo mayor, para desarrollar todo un módulo de aprendizajes.
Las Webquest son actividades que se llevan a cabo utilizando recursos de internet preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante para realizar una tarea, se enfoque en la utilización de recursos y no en buscarlos. Tienen la finalidad de crear experiencias de aprendizaje, a partir de una interrogante o un reto, los componentes básicos son:
1.- Introducción: prepara el escenario y proporciona información. Formula el escenario o contexto y comunica la pregunta esencial o pregunta guía.
2.- Realización de tareas, cuyas características deben ser interesantes. Describe el resultado de las actividades del aprendiz: debe de tener una descripción detallada de la actividad, del producto final que debe elaborar y las herramientas informáticas que serán utilizadas para la elaboración del producto final.
3.- Descripción del proceso para lograr la tarea. La forma en que los aprendices se aproximan a la tarea y señalar los andamiajes. Indica los pasos a seguir, señalar los recursos y las herramientas para la organización de la información. Debe contar con estrategias adecuadas para manejar adecuadamente la información proveniente de los recursos, si se requiere que en la actividad tengan distintos roles, es necesario describir cada uno de ellos. Descripción detallada de cada una de las subtareas, indicar estrategias para manejar adecuadamente la información, los aspectos en los que debe centrar su atención para la resolución de cada subtarea.
4.- Recursos. Las fuentes de información necesarias para completar las tareas. Si son de internet, las páginas deberán contener información válida y suficiente para realizar la tarea, debe estar ajustada al grado escolar, estar disponibles en la red, además de estar vigentes.
5.- La evaluación. Son los criterios que se deberán cumplir con los estándares de desempeño y contenido, mediante la rúbrica. (Matriz de valoración), en cuyos criterios debe contener los siguientes aspectos: desarrollo de conocimientos propios del tema, desarrollo de competencias y habilidades para uso de los recursos de internet, uso de herramientas informáticas y calidad y pertinencia del producto final solicitado en la tarea.
6.- Conclusiones. Dando cierre a la búsqueda y recapitulación de lo aprendido. Debe señalar y resumir los aspectos de la temática que se esperaba, estimula la reflexión sobre la importancia del tema y ofrece un comentario final sobre resultados de la actividad

LA MINIQUEST.

Son actividades basadas en la red, pero se utilizan únicamente cuando el profesor cuenta con sólo una o dos clases para tratar un tema.
Promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento.
Los profesores no necesitan mucha experiencia, y el diseño de las mismas depende de la habilidad del docente.
Las Miniquest pueden ser de:

a) Descubrimiento: se llevan a cabo al comienzo de una unidad curricular.
b) Exploración: Se realizan en el transcurso de una unidad curricular. Está dirigida a aprender el contenido necesario para comprender un concepto particular o cumplir un objetivo curricular.
c) Culminación: Se desarrolla al final de una unidad curricular. Es necesario que tengan una base de conocimiento.

Las Miniquest tienen 3 componentes o secciones:
1.- El Escenario: establece el contexto real para el proceso de solución de problemas. Establece la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar.
2.- La tarea: incluye una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta esencial. Es muy estructurada porque debe llevarse a cabo en un máximo de 2 periodos de clase. Y las preguntas deben estar relacionadas con recursos específicos en la red.
3.- El producto: Es una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario, debe comprobarse mediante alguna forma de evaluación, el producto debe ser real y reflejar adecuadamente el papel asignado.
I. IMPORTANCIA DEL MÉTODO DE APRENDIZAJE POR PROYECTOS EN EDUCACIÓN
Cobra importancia ya que el aprendizaje que se pretende obtener es basado en un problema, el cual tiene que ser resuelto en el contexto real, y el cual involucra distintas disciplinas. Muchos Programas en educación como el de Red escolar se basa en el. Los alumnos construyen su propio conocimiento.


II. ¿PUEDE DECIRSE QUE LAS WEBQUEST Y MINIQUEST SE BASAN EN ESTE MÉTODO?
Ambos proyectos son actividades de aprendizaje ya sea de corta o de larga duración, en estos la diferencia estriba en que son basadas en la Red, y se utilizan páginas específicas revisadas anteriormente por el profesor, la cual permite con los alumnos no divaguen en la red.

III. COMPARE CON LOS PRINCIPIOS DEL MÉTODO Y ARGUMENTE SUS RESPUESTAS
Analizando el método de proyectos, la Webquest y las miniquest, todas se fundamentan en el constructivismo, los alumnos construyen su propio conocimiento a partir de un problema en el cual tienen que realizar diversas tareas para lograr los propósitos, se pude afirmar que el método de proyectos y las webquest tienen los mismos pasos para su elaboración, con diferentes nombres. La duración de las mismas cambia de acuerdo a los requerimientos del currículo.
Existe transversalidad en ambos ya que de un problema se pueden desprender varios contenidos temáticos de otras asignaturas. Las variantes son en la duración de las mismas. No se requiere de grandes conocimientos de cómputo para realizar las tareas, sin embargo el tiempo para la elaboración de los proyectos puede variar de acuerdo al dominio de los profesores tanto de las herramientas informáticas como de la capacidad de integrar los contenidos, problematizarlos y el diseño de tareas y revisión de recursos.


ACTIVIDAD 4

1. ¿Por qué se consideran constructivistas?

Porque los alumnos investigarán en las referencias ya sea de internet u otros medios la información, la procesarán y realizarán tareas en las cuales es necesario que empleen habilidades del pensamiento y competencias para la selección y procesamiento de la información, para finalmente integrarla en sus esquemas que sean aplicables a su vida cotidiana.
Los problemas planteados se encuentran enmarcados dentro de su contexto.

2. ¿Qué competencias requiere el profesor para el desarrollo de webquest o miniquest?

• Tener manejo de la computadora, sobre todo para la búsqueda y selección de información.
• Utilización de buscadores y metabuscadores.
• Problematizar un contenido.
• Manejo de planes y programas.
• Integración de contenidos curriculares en un proyecto.
• Tener claro los propósitos.
• Favorecer el constructivismo
• Tener habilidades de comunicación.
• Ser creativo.
• Capacidad de organizar recursos y personas .
• Motive a sus alumnos.
• Identificar andamiajes.

3.- ¿Cuál es el significado pedagógico, en las webquest, de la pregunta generadora?
Es la parte medular, es la que motiva al estudiante para realizar la investigación y orienta en cuestión del propósito.




Se realizó la visita a la página Web sugerida: http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html en la que encontramos una Webquest relacionada con la webquest.

Ésta nos muestra a los maestros la forma en que se puede realizar una webquest, de tal forma que va dirigida a maestros para enseñar a elaborarla y revisar las partes que lo componen. En la introducción remarca el autor la importancia de la creación de actividades basadas en la web, las preguntas generadoras que dan origen al trabajo.
Dodge, en la tarea propone a los maestros revisar una serie de páginas de internet que son webquest, y en la que se tendrá que analizar el contenido de las tareas, para determinar cuál es la peor y cuál es la mejor, en ambas se tendrá que dar argumentos.
Durante el proceso asigna roles a los maestros participantes, en los cuales destaca:
Experto en eficiencia: Le interesan mucho los tiempos en los que se debe llevar a cabo y sobre todo que se logren los objetivos propuestos, esto es los contenidos.
El Afiliator: a quien le interesa el trabajo en colaboración, así como las mejoras en las actividades de aprendizaje, creando necesidad de conceso y discusión.
El Altitudinist: Busca el pensamiento llano, justifica el uso de la tecnología para el análisis y síntesis desde diferentes perspectivas. Valora los sitios en la red que permiten una expresión creativa.
El tecnófilo: Es una persona que ama la red de internet, por lo que busca las mejores formas de aplicarla en el salón de clases, por lo que busca sitios interesantes, atractivos, que contenga animaciones y los mejores enlaces.
Da las indicaciones de revisar cada vínculo en un tiempo no mayor a 7 minutos y para ello utiliza un reloj. Cada uno de los vínculos que propone, es una Webquest, en la que el autor determina que actividad específica se obtendrá de cada sitio,
Posteriormente viene la discusión de cada equipo en relación a la tarea solicitada, al final un miembro de cada equipo registra sus conclusiones, y posteriormente son compartidas con el resto de la clase.
En la conclusión, hace alusión para qué nos sirvió este ejercicio.

Cabe mencionar que en este ejercicio no aparece la evaluación en forma de rúbricas como aparece en las páginas sugeridas en este ejercicio.
Al revisar todos los vínculos que traía la página, nos remitía a otras webquest, que a su vez tenían una estructura similar, pero con propósitos diferentes.
Levar a cabo esta actividad, permite comprender mejor la estructura de una webquest, En nuestro caso somos tres integrantes por lo que una persona tuvo que asumir 2 roles, cobra importancia para darse una idea de la forma en la que trabajará el alumno, sobre todo al momento de diseñar nuestras propias webquest o miniquest, sin embargo esto requiere algunas horas para revisar páginas de internet y estructurar la Webquest en forma multidisciplinar, y de varios intentos para lograr una con la calidad que se requiere.
Tal vez con la práctica, y el llevar a cabo este ejercicio, nos permita cambiar la forma de estructurar nuestras lecciones en el salón de clase.



REFERENCIAS:
Cuadrado Cabezudo, V. (2009). El método de proyectos. Una alternativa potente. Revista de enseñanza Encuentro Educativo. No. 2. Enero, 2009. Documento recuperado el 1° de junio de 2009 de: http://www.encuentroeducativo.com/revista/?p=1624

Lugo González, A. (2002) Método de Proyectos. Artículos de la sociedad del conocimiento. Sappiens.com. Documento recuperado el 1° de junio de 2009 de: http://www.sappiens.com/castellano/articulos.nsf/Educadores/M%C3%A9todo_de_proyectos/9D578F1247554124C1256C1D0032B482!opendocument
Dodge, B. (2009). A WebQuest about WebQuests. Recuperado el 2 de septiembre de 2009 de: http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html.
Dodge, B. (2002). Cinco reglas para escribir una fabulosa Webquest. EDUTEKA: abril 13, 2002. Documento recuperado el 1° de septiembre de 2009 de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=64&art=1
EDUTEKA (2005) Cómo elaborar una Webquest de calidad o realmente efectiva. EDUTEKA: Julio 30, 2005. Documento recuperado el 1° de septiembre de 2009 de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=440&art=1

EDUTEKA. (2002). Construyendo una MiniQuest. EDUTEKA: abril 13 de 2002. Documento recuperado el 1° de septiembre de 2009 de: http://www.biopoint.com/miniquests/miniquests.html
Gándara, M. (2004). Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa. México: ILCE.

viernes, 28 de agosto de 2009

Ejemplos de Proyectos de cómputo educativo


Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas
Tutor: Manuel de Jesús Molina de Ávila

Ejemplos de Proyectos de cómputo educativo




Ejemplos de Proyectos de cómputo educativo destacados por su función en:

La evaluación
Sistema kids PC: está desarrollado para que las instituciones educativas de educación primaria incorporen las tics, a través de los siguientes objetivos:

 Facilitar la integración de tecnologías a los procesos de enseñanza-aprendizaje de manera productiva.

 Crear ambientes enriquecidos de aprendizaje.

 Fomentar la práctica de contenidos aprendidos en el aula.

 Fomentar la práctica de las habilidades básicas del pensamiento.

 Fomentar la práctica de la evaluación de los aprendizajes.

Esta organizado en áreas de conocimiento de acuerdo al currículum oficial, manejado por sesiones.
Se usa en una red de área local.
Para el manejo de la evaluación utiliza interactividad a través de retos constantes, reforzamiento positivo, estrategias de manejo de información.
Utiliza un portafolio para crear y dar seguimiento a las actividades denominado “Integrador de Actividades”.
Se requiere de computadoras de escritorio con Windows 98 en adelante, 1Gb de espacio en disco duro para almacenamiento.
Conexión a internet para soporte técnico y recibir las actualizaciones.
De acuerdo a la asignatura utiliza interactivos para tratar temas como:
Español: Analogías, abecedario, comprensión lectora, sujeto y predicado, partes de la oración, verbos, campos semánticos, acentuación y letras dudosas.
Matemáticas: Figuras geométrica básicas, reloj, valor posicional, series, operaciones mentales, fracciones, perímetros y áreas, tanto por ciento, unidades de longitud, números romanos, volúmenes.
Ciencias Naturales: los sentidos y la fotosíntesis.
Historia está limitada a información, líneas de tiempo, mapas y algunas animaciones.
Geografía: El sistema solar, continentes, orografía, hidrografía, penínsulas, golfos y mares, geografía política.
Cabe señalar que el software de evaluación son los que integran los computest, quienes miden los aprendizajes logrados.

Los planes de uso
Proyectos colaborativos de red escolar pretende sumar esfuerzos, talentos y competencias mediante una serie de interacciones que trabajadas en conjunto con diversos equipos y otros niños situados en la red. Apoya el Plan y programas de estudio vigentes de Educación Básica (Preescolar, Primaria y Secundaria), para lograr un aprendizaje significativo.
Se trabaja durante periodos en el ciclo escolar, uno es de septiembre a diciembre.
Está organizado por Proyectos para el fomento a la lectura, escritura y la expresión oral, matemáticas, geografía, historia, ciencias, ciencias naturales, formación cívica y ética, lengua extranjera y educación artística, educación intercultural y bilingüe.
Contiene una presentación, objetivo, de qué se trata, sugerencias para el profesor, calendario, etapas e inscripción.
Requiere de un aula con computadoras conectadas a internet. El modelo de Red Escolar consiste en un Servidor central y terminales tontas donde trabajan los niños, en otros modelos no son terminales tontas. Al centro del aula existe un área de mesas de trabajo, para que en él desarrollen actividades anexas a las de computadora, así como una televisión y grabador de DVD y un decodificador de la señal de Edusat.

El desarrollo de software
Galileo 2: Karel MX
Está desarrollado por un equipo interdisciplinario, para incorporar las tecnologías educativas orientadas a facilitar los procesos de aprendizaje y la búsqueda del conocimiento. El software es interactivo basado en modelos matemáticos de simulación y de visualización científica.
Permite que los aprendices descubran el conocimiento aprendiendo a pensar y obteniendo el desarrollo de habilidades personales.
Karel es un robot en un mundo virtual y el niño le indica que tareas realizar aprendiendo su lenguaje y aprendiendo a comunicarse con él.
Desarrolla el pensamiento lógico a través de la resolución de problemas en diferentes escenarios (lugar donde vive Karel).
Está diseñado para alumnos de 4º grado de educación primaria en adelante.
Es un principio de programación de actividades, con la característica de que el lenguaje aparece en español.
El trabajo se realiza a través de tres pasos fundamentalmente:
1. Prepárate para jugar
2. Juega y aprende
3. Aprende mas
Contiene una guía didáctica de apoyo al docente.

Los cursos a distancia

RED ESCOLAR: Cursos y Talleres en Línea. Son una opción para que docentes de educación básica se capaciten y actualicen en línea, a través del portal de Red Escolar, con diferentes medios como correo electrónico, foros de discusión, red de información mundial, materiales de lectura y asesoría a distancia.


Se ofrecen los siguientes cursos y talleres:
1. Taller de inducción a cursos en línea.

2. Cómputo educativo.
a. Cualquier texto es un pretexto.
b. Hoja de cálculo como apoyo al profesor.
c. Aplicación de la hoja de cálculo en la escuela.
d. Mantenimiento preventivo.
e. El uso educativo de material audiovisual por computadora.

3. Actualización.
a. Aplicaciones de Red Escolar.
b. Estrategias didácticas para la enseñanza del español.
c. Estrategias didácticas para la enseñanza de las matemáticas.
d. Estrategias didácticas para la enseñanza de las ciencias.
e. Estrategias didácticas para la enseñanza de la biología.
f. Estrategias didácticas para la enseñanza de la geografía.
g. Estrategias didácticas para la enseñanza de la historia.
h. Estrategias didácticas para la enseñanza de la educación cívica y ética.
i. Estrategias didácticas para la enseñanza de la educación artística.
j. Estrategias didácticas para la enseñanza para la educación psicomotriz.
k. Evaluación del aprendizaje.
l. Creatividad.
m. Vuelo de letras. Una estrategia diferente para acercarse a la lectoescritura.


4. Tecnología Educativa.
a. Estrategias didácticas para el uso del software galileo.
b. El uso de la tecnología en el aula.
c. E-formadores.
d. Facilitadores de proyectos colaborativos.
e. Elaboración de proyectos colaborativos en internet.
f. Elaboración de cursos en línea
g. Un proyecto didáctico con tecnología.
h. La incorporación de las tics en la enseñanza de las ciencias naturales en la escuela primaria.
i. Enseñar con tecnología en la escuela secundaria.
j. Espacios virtuales de aprendizaje.

5. Comunidad Educativa.
a. Papel de los directores en Red Escolar.
b. La supervisión en Red Escolar.
c. Escuela para padres, desarrollo afectivo.
d. Escuela para padres, desarrollo sexual.

La duración de cada curso varía desde una semana hasta un mes y medio, es necesario el registro de los interesados y a través del portal se consulta si se acreditó el curso y se solicita las constancias con valor escalafonario.

Un proyecto a gran escala.
ENCICLOMEDIA. Es una estrategia educativa que se basó en la digitalización de los libros de texto, con vínculos a recursos multimedia.
Es un programa del Gobierno Federal que se instaló, tanto software como hardware, a cada salón de 5º y de 6º grados de educación primaria.
Para el caso de las escuelas particulares, a través de la firma del convenio pueden adquirir el programa.
Sus objetivos son:
 “Contribuir a mejorar la calidad de la educación en las escuelas públicas y privadas del país.
 Impactar en los procesos educativos y de aprendizaje por medio de la interacción de los alumnos con los contenidos pedagógicos incorporados a Enciclomedia.
 Convertir a Enciclomedia en una herramienta de apoyo docente, que estimule nuevas prácticas pedagógicas en el aula para el tratamiento de los temas y contenidos de los Libros de Texto Gratuitos.
 Ofrecer a alumnos y maestros fuentes de información diversas y actualizadas, así como herramientas para construir un aprendizaje más significativo en el salón de clases.
 Fomentar conocimientos, habilidades, aptitudes y valores que permitan la integración armónica y respetuosa entre alumnos de comunidades urbanas, rurales, indígenas y niños con capacidades especiales.
 Definir al maestro como guía y mediador del proceso de debate, reflexión y participación que se genere en las aulas.
 Sugerir al maestro estrategias didácticas e innovadoras para el tratamiento de los contenidos curriculares, a fin de integrarlas a sus experiencias y métodos propios.
 Continuar con la incorporación de las TIC en los procesos educativos, a fin de establecer un puente natural entre la forma tradicional de presentar los contenidos curriculares y las posibilidades que brindan las nuevas tecnologías.
 Poner a México a la vanguardia educativa”.
Este proyecto no se encuentra vinculado al internet, sino que fue instalado a nivel República de manera local. Sin embargo, en el portal oficial se encuentran algunos materiales que se pueden utilizas.
Es necesario que cada aula cuente con una Pc, un pizarrón electrónico, un video proyector y una impresora.
Está organizado por:
El Sitio del Alumno.
El Sitio del Maestro.
Está vinculado al plan y programas 1993, contiene muchas actividades interactivas, ayuda al profesor en la planeación de sus actividades y cuenta con una papelería que permite imprimir una serie de documentos.
Por su vinculación con el plan y programas, el sitio del alumno está organizado igual que sus libros, por asignaturas, bloques o unidades, lecturas y actividades.



REFERENCIAS:
IDETE, S.A. DE C.V.(s/f) Sistema Kids PC, Recuperado el 25 de agosto de 2009, de: http://www.kidspc.com.mx/sistema/index.html

SEP.(s/f) Enciclomedia, Recuperado el 25 de agosto de 2009, de: http://www.enciclomedia.edu.mx/index.html

RED ESCOLAR. (s/f). Proyectos Colaborativos. Recuperado el 25 de agosto de 2009, de:
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar2008/proyectos/proyectos.html

RED ESCOLAR. (s/f). Cursos y Talleres en Línea. Recuperado el 25 de agosto de 2009, de:
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar2008/cursos_y_talleres/cursosytalleres.htm

Rosenblueth, A. Fundación (s/f) Karel MX Galileo, Recuperado el 25 de agosto de 2009, de: http://www.galileo2.com.mx/karelmx.html

ALUMNOS DEL GRUPO 11 DEL MÓDULO DE SISTEMAS