viernes, 9 de octubre de 2009

Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación.

Introducción.

Las teorías educativas modernas se han enfrentado a la incursión de las tecnologías de la información y la comunicación a la cotidianeidad. Desde los años 80 se ha incorporado métodos computacionales a los procesos educativos y principalmente a la capacitación, pero como una necesidad aparte y no como un elemento que permita construir el conocimiento. Por ello se ha hablado de establecer un nuevo paradigma educativo, en donde se establezca un aprendizaje activo, digno de la era de la información. Casanovas, I. (2007) lo contextualiza de la siguiente manera:
Se requeriría recursos diseñados adecuadamente, y la teoría del diseño educativo, junto con la tecnología educativa ofrecen una buena orientación. Esto no significa que deben desecharse las actuales teorías educativas sino rescatar sus aportes para una construcción superior. Los que diseñan material educativo deben reconocer la importancia de aquellos métodos alternativos tecnológicos frente a los tradicionales y saber seleccionarlos. p. 13.

Los métodos alternativos tecnológicos lo constituyen los moodle, el internet, los programas de creatividad, los simuladores, tutoriales, etc.
En este trabajo haremos el análisis de dos programas que permiten la realización de simuladores como una estrategia didáctica para la educación primaria.

Logo, un avance científico para enseñar a pensar y aprender.

Logo es un lenguaje de programación basado en la inteligencia artificial y está diseñado para aprender el proceso de aprendizaje y de pensamiento, entendiendo el conocimiento para construirlo por medio de un método.

Los proyectos de Logo tienen características de ambientes amigables, flexibles y poderosos. Con ellos desde los niños hasta los adultos, tienen el control de las nuevas tecnologías, a través de la práctica de una forma sencilla de programación.
Permite tener las nociones del cómo funciona una computadora y quién la dirige, por tanto aprenden haciendo a través de la reflexión y la conjunción de ideas.
Está basado en el constructivismo, construccionismo, a base de proyectos, de aprendizaje por descubrimiento, de resolución de problemas y de trabajo colaborativo.
El aprendizaje es compartido con todos: alumnos- aprendices, profesores- aprendices y viceversa.

Se basa principalmente en una sencilla programación a base de comandos, que se encuentran previstos en una pantalla, donde se puede direccionar una flecha hasta lograr una figura geométrica.




Figura 1. Elaboración de un laberinto a través de unos cuantos comandos con el Lenguaje Logo.

Estas instrucciones se pueden repetir y cambiar hasta lograr el objetivo deseado.
La aplicación para el nivel de Educación Primaria al parecer es satisfactoria, pero pensamos que debe existir la mediación del docente y al menos la exploración del software para que se lleve con éxito su funcionalidad.
Es necesario reconocer la forma de programación simple y de los comandos, su función y la manera de escribirlos para que permitan mejorar los movimientos.
Otra circunstancia a evaluar es la infraestructura requerida, tal parece que está diseñado para el laboratorio de cómputo tradicional, además de que directivos y administradores educativos deben estar convencidos de las bondades de aplicar éste o cualquier otro proyecto que integre tecnología en el proceso educativo. Porque el uso de estas herramientas requiere de una libertad de evaluación y de planeación, lo que se limita con el programa de estudios existente.

SCRATCH, un avance en la creación de simuladores para educación.

De acuerdo a lo que manifiesta Luengo (2008), “es un nuevo entorno de programación visual y multimedia, destinado a la realización y difusión de secuencias animadas”.
Está basado en una programación por módulos, arrastrando el bloque requerido al siguiente recuadro.

Se maneja un escenario inicial, las imágenes a las cuales se les dará movimiento y voz al estilo de una historieta. Se considera multimedia porque se puede utilizar sonido, interacciones, imágenes, fotos, música, etc.

De alguna manera, se da inicio a la programación y permite intuir cómo funciona una computadora y el responsable de que esto suceda.

Con ello logramos estudiantes muy creativos, que desarrollan un pensamiento lógico. Se trabaja por medio del constructivismo, construccionismo, a base de proyectos y de forma interactiva.

Esta forma de programación es más fácil de usar por los niños y adultos, la infraestructura necesaria está basada en el taller de informática con apoyo del docente del grupo.




Conclusiones.
Estos programas simuladores permiten ofrecer a los aprendices:
1) Equidad en el aprendizaje, asegurando la exposición a una situación a todos por igual.
2) Seguridad en actividades que podrían representar un riesgo.
3) Destrezas suficientes para disminuir las posibilidades de error, es decir, aprender cometiendo errores y controlarlos para corregirlos enriqueciendo así la experiencia educativa.
4) Adquisición de habilidades como: estudio independiente, trabajo colaborativo, pensamiento crítico, búsqueda y análisis de la información, sistematización de procedimientos, etc.

Por todo lo expuesto, podemos concluir que el uso de estar herramientas tecnológicas como estrategias de aprendizaje, es fundamental en la era de la información.
Corresponde a los actores de la educación apropiarse de ellas para mejorar la calidad de la educación de nuestras generaciones futuras.


REFERENCIAS

Casanovas, I. (2007). La utilización de indicadores didácticos en el diseño de simuladores para la formación universitaria en la toma de decisiones. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología. Número 2. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de: http://teyet-revista.info.unlp.edu.ar/files/No2/TEYET2-art01.pdf

Papert, S. (s.f.). ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita? Eduteka. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288.

Sin Autor (2007) Paraíso Logo. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de: http://neoparaiso.com/logo/

lunes, 5 de octubre de 2009

Sesión 10. Conclusiones de los trabajos con Simuladores


Conclusiones de los trabajos con simuladores


Stagecast


Es de fácil manejo, aunque esta en inglés, cosa que podría dificultar para los estudiantes.


Es apasionante realizar simuladores especialmente con Stagecast, sin embargo requiere de mucho tiempo de análisis y comprensión del programa. Como es un diseño basado en el paradigma constructivista, realmente se aprende haciendo y luego entonces jugando.


En nuestro caso que trabajamos en Educación Primaria, se nos hizo un poco difícil su aplicación con alumnos, sobre todo porque está en inglés, idioma que apenas el ciclo escolar pasado se mantuvo en las escuelas, pero no estaría de más probar si se puede hacer o no. La planeación es importante para que fructifique.


Ventajas


* Utiliza gráficos y audios lo que hace que el aprendizaje sea dinámico.
* Estimula el desarrollo de pensamiento superior como habilidades creativas, de razonamiento, cuantificables, destrezas etc.
* Atiende el aprendizaje por descubrimiento, la construcción del conocimiento y el aprender a aprender, a hacer y a convivir.
* Modelos de reproducción de la realidad en entornos controlados.
* El manejo de retos que permite la toma de decisiones.

Desventajas:


* El tiempo que se tiene que dedicar a la exploración del software.
* El costo de las licencias de uso.
* El costo de la infraestructura para su funcionamiento educativo.
* El idioma.


Para realizar el ejercicio solicitado tuvimos que:


1. Descargar el StageCast Creator de la página de internet http://www.stagecast.com/.
2. Revisamos el tutorial en ingles porque en español no funcionó la liga.
3. Se seleccionó al personaje, para signarle una regla de avanzar horizontalmente.
4. Se colocó un obstáculo para que el personaje principal lo pudiera saltar, para indicar la siguiente regla de salto.
5. Se repite el procedimiento para que vuelva a saltar y se le indica que baje a su lugar de manera horizontal.
6. Probamos la simulación una y otra vez hasta lograr el objetivo planteado.
7. Lo disfrutamos reproduciéndolo.
No cabe duda que la práctica hace al maestro, porque nos enseñó lo divertido que puede ser incluso con la dificultad del idioma.



Net Logo


EL software está en inglés, es una limitante para los estudiantes que no tienen conocimientos en el idioma.


El ejercicio propuesto en la agenda es el siguiente:


En Net Logo, usar el modelo para:


◦Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.


Los factores que determinan que la infección aumente más rápido son:


Población inicial: 300


En un periodo de 30 semanas con un mayor promedio de parejas por individuo, menor promedio en el uso del condón, y con un promedio menor de pruebas por año. La infección aumenta rápidamente.


◦Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.


Población inicial: 300


La solución está en reducir el promedio de parejas por individuo, mayor promedio en el uso del condón y mayor promedio en las pruebas por año.


Para realizar el ejercicio propuesto en la Agenda si hizo lo siguiente:


1. Descargamos el software de la página correspondiente: http://ccl.northwestern.edu/netlogo
2. Se cargó el modelo desde la carpeta donde se encuentra ubicado C:\Program Files\NetLogo 4.0.4\models\Sample Models\Biology.
3. Se modificaron las variables para reducir la velocidad del contagio.



Es uno de los simuladores que presenta el relacionado con el VIH (sida), es importante porque utiliza el tiempo como aliado para saber qué pasaría, lo que permite la generación de niños investigadores que realicen una hipótesis y comprobar los efectos que causó en la población. Nos pareció impresionante el manejo de este modelo porque no hubo necesidad de experimentos en laboratorio ni de manejo de tiempos para la resolución de la hipótesis.


Ventajas:

* Interfaz gráfica.
* Modelos integrados que simulan la realidad.
* Las variables se pueden modificar para generar distintos escenarios.

Desventajas:

* El tiempo que se tiene que dedicar a la exploración del software.
* El costo de las licencias de uso.
* El costo de la infraestructura para su funcionamiento educativo.
* El idioma.

REFERENCIAS



NetLogo. (2009). Recuperado el 30 de septiembre del 2009, de http://ccl.northwestern.edu/netlogo/

Stagecast. (2009). Stagecast. Recuperado el 30 de septiembre del 2009, de http://www.stagecast.com/

ALUMNOS DEL GRUPO 11 DEL MÓDULO DE SISTEMAS