viernes, 9 de octubre de 2009

Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación.

Introducción.

Las teorías educativas modernas se han enfrentado a la incursión de las tecnologías de la información y la comunicación a la cotidianeidad. Desde los años 80 se ha incorporado métodos computacionales a los procesos educativos y principalmente a la capacitación, pero como una necesidad aparte y no como un elemento que permita construir el conocimiento. Por ello se ha hablado de establecer un nuevo paradigma educativo, en donde se establezca un aprendizaje activo, digno de la era de la información. Casanovas, I. (2007) lo contextualiza de la siguiente manera:
Se requeriría recursos diseñados adecuadamente, y la teoría del diseño educativo, junto con la tecnología educativa ofrecen una buena orientación. Esto no significa que deben desecharse las actuales teorías educativas sino rescatar sus aportes para una construcción superior. Los que diseñan material educativo deben reconocer la importancia de aquellos métodos alternativos tecnológicos frente a los tradicionales y saber seleccionarlos. p. 13.

Los métodos alternativos tecnológicos lo constituyen los moodle, el internet, los programas de creatividad, los simuladores, tutoriales, etc.
En este trabajo haremos el análisis de dos programas que permiten la realización de simuladores como una estrategia didáctica para la educación primaria.

Logo, un avance científico para enseñar a pensar y aprender.

Logo es un lenguaje de programación basado en la inteligencia artificial y está diseñado para aprender el proceso de aprendizaje y de pensamiento, entendiendo el conocimiento para construirlo por medio de un método.

Los proyectos de Logo tienen características de ambientes amigables, flexibles y poderosos. Con ellos desde los niños hasta los adultos, tienen el control de las nuevas tecnologías, a través de la práctica de una forma sencilla de programación.
Permite tener las nociones del cómo funciona una computadora y quién la dirige, por tanto aprenden haciendo a través de la reflexión y la conjunción de ideas.
Está basado en el constructivismo, construccionismo, a base de proyectos, de aprendizaje por descubrimiento, de resolución de problemas y de trabajo colaborativo.
El aprendizaje es compartido con todos: alumnos- aprendices, profesores- aprendices y viceversa.

Se basa principalmente en una sencilla programación a base de comandos, que se encuentran previstos en una pantalla, donde se puede direccionar una flecha hasta lograr una figura geométrica.




Figura 1. Elaboración de un laberinto a través de unos cuantos comandos con el Lenguaje Logo.

Estas instrucciones se pueden repetir y cambiar hasta lograr el objetivo deseado.
La aplicación para el nivel de Educación Primaria al parecer es satisfactoria, pero pensamos que debe existir la mediación del docente y al menos la exploración del software para que se lleve con éxito su funcionalidad.
Es necesario reconocer la forma de programación simple y de los comandos, su función y la manera de escribirlos para que permitan mejorar los movimientos.
Otra circunstancia a evaluar es la infraestructura requerida, tal parece que está diseñado para el laboratorio de cómputo tradicional, además de que directivos y administradores educativos deben estar convencidos de las bondades de aplicar éste o cualquier otro proyecto que integre tecnología en el proceso educativo. Porque el uso de estas herramientas requiere de una libertad de evaluación y de planeación, lo que se limita con el programa de estudios existente.

SCRATCH, un avance en la creación de simuladores para educación.

De acuerdo a lo que manifiesta Luengo (2008), “es un nuevo entorno de programación visual y multimedia, destinado a la realización y difusión de secuencias animadas”.
Está basado en una programación por módulos, arrastrando el bloque requerido al siguiente recuadro.

Se maneja un escenario inicial, las imágenes a las cuales se les dará movimiento y voz al estilo de una historieta. Se considera multimedia porque se puede utilizar sonido, interacciones, imágenes, fotos, música, etc.

De alguna manera, se da inicio a la programación y permite intuir cómo funciona una computadora y el responsable de que esto suceda.

Con ello logramos estudiantes muy creativos, que desarrollan un pensamiento lógico. Se trabaja por medio del constructivismo, construccionismo, a base de proyectos y de forma interactiva.

Esta forma de programación es más fácil de usar por los niños y adultos, la infraestructura necesaria está basada en el taller de informática con apoyo del docente del grupo.




Conclusiones.
Estos programas simuladores permiten ofrecer a los aprendices:
1) Equidad en el aprendizaje, asegurando la exposición a una situación a todos por igual.
2) Seguridad en actividades que podrían representar un riesgo.
3) Destrezas suficientes para disminuir las posibilidades de error, es decir, aprender cometiendo errores y controlarlos para corregirlos enriqueciendo así la experiencia educativa.
4) Adquisición de habilidades como: estudio independiente, trabajo colaborativo, pensamiento crítico, búsqueda y análisis de la información, sistematización de procedimientos, etc.

Por todo lo expuesto, podemos concluir que el uso de estar herramientas tecnológicas como estrategias de aprendizaje, es fundamental en la era de la información.
Corresponde a los actores de la educación apropiarse de ellas para mejorar la calidad de la educación de nuestras generaciones futuras.


REFERENCIAS

Casanovas, I. (2007). La utilización de indicadores didácticos en el diseño de simuladores para la formación universitaria en la toma de decisiones. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología. Número 2. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de: http://teyet-revista.info.unlp.edu.ar/files/No2/TEYET2-art01.pdf

Papert, S. (s.f.). ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita? Eduteka. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288.

Sin Autor (2007) Paraíso Logo. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de: http://neoparaiso.com/logo/

2 comentarios:

  1. Equipo 1.

    Cumplen de manera correcta y completa con la actividad indicada en la agenda de esta sesión 11.

    “El marco conceptual que subyace en la actitud de la cultura Logo para "hacer que [algo] suceda" es mucho más que un principio "educativo" o "pedagógico". Se describe mejor como un principio que refleja más una "filosofía de vida" que una "filosofía de la educación". Pero, hasta donde puede verse como un aspecto de la educación, tiene que ver con algo más específico que el constructivismo en el sentido corriente de la palabra. El principio de lograr que se hagan cosas, de producir cosas - y de hacerlas funcionar - es suficientemente importante, y suficientemente diferente de cualesquiera de las ideas predominantes en la educación, y realmente necesita otro nombre. Para abarcarlo a él y a un número de principios relacionados (algunos de los cuales se mencionarán adelante), he adaptado la palabra construccionismo, para referirme a todo lo que tiene que ver con hacer cosas y especialmente con aprender construyendo, una idea que incluye la de aprender haciendo, pero que va más allá de ella”.

    Alumnos ¿qué opinan de la cita anterior con respecto al constructivismo y el construccionismo?

    Prof. Manuel Molina.
    Tutor.

    Referencias.
    Papert, S. (s/f). ¿Qué es logo? ¿Quién lo necesita? Recuperado de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288 el 15 de septiembre de 2009

    ResponderEliminar
  2. Estimado Maestro:

    Muchas gracias por su comentario y decirle que estoy absolutamente de acuerdo con la filosofía que expresa y lo importante de hacer comprender a los aprendices de cómo suceden las cosas y porqué funcionan así. Ojalá lo pudieramos aplicar en el entorno educativo, pero el Plan y Programas de estudios lo limita impresionantemente.

    Saludos

    ResponderEliminar

ALUMNOS DEL GRUPO 11 DEL MÓDULO DE SISTEMAS