viernes, 28 de agosto de 2009

Ejemplos de Proyectos de cómputo educativo


Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas
Tutor: Manuel de Jesús Molina de Ávila

Ejemplos de Proyectos de cómputo educativo




Ejemplos de Proyectos de cómputo educativo destacados por su función en:

La evaluación
Sistema kids PC: está desarrollado para que las instituciones educativas de educación primaria incorporen las tics, a través de los siguientes objetivos:

 Facilitar la integración de tecnologías a los procesos de enseñanza-aprendizaje de manera productiva.

 Crear ambientes enriquecidos de aprendizaje.

 Fomentar la práctica de contenidos aprendidos en el aula.

 Fomentar la práctica de las habilidades básicas del pensamiento.

 Fomentar la práctica de la evaluación de los aprendizajes.

Esta organizado en áreas de conocimiento de acuerdo al currículum oficial, manejado por sesiones.
Se usa en una red de área local.
Para el manejo de la evaluación utiliza interactividad a través de retos constantes, reforzamiento positivo, estrategias de manejo de información.
Utiliza un portafolio para crear y dar seguimiento a las actividades denominado “Integrador de Actividades”.
Se requiere de computadoras de escritorio con Windows 98 en adelante, 1Gb de espacio en disco duro para almacenamiento.
Conexión a internet para soporte técnico y recibir las actualizaciones.
De acuerdo a la asignatura utiliza interactivos para tratar temas como:
Español: Analogías, abecedario, comprensión lectora, sujeto y predicado, partes de la oración, verbos, campos semánticos, acentuación y letras dudosas.
Matemáticas: Figuras geométrica básicas, reloj, valor posicional, series, operaciones mentales, fracciones, perímetros y áreas, tanto por ciento, unidades de longitud, números romanos, volúmenes.
Ciencias Naturales: los sentidos y la fotosíntesis.
Historia está limitada a información, líneas de tiempo, mapas y algunas animaciones.
Geografía: El sistema solar, continentes, orografía, hidrografía, penínsulas, golfos y mares, geografía política.
Cabe señalar que el software de evaluación son los que integran los computest, quienes miden los aprendizajes logrados.

Los planes de uso
Proyectos colaborativos de red escolar pretende sumar esfuerzos, talentos y competencias mediante una serie de interacciones que trabajadas en conjunto con diversos equipos y otros niños situados en la red. Apoya el Plan y programas de estudio vigentes de Educación Básica (Preescolar, Primaria y Secundaria), para lograr un aprendizaje significativo.
Se trabaja durante periodos en el ciclo escolar, uno es de septiembre a diciembre.
Está organizado por Proyectos para el fomento a la lectura, escritura y la expresión oral, matemáticas, geografía, historia, ciencias, ciencias naturales, formación cívica y ética, lengua extranjera y educación artística, educación intercultural y bilingüe.
Contiene una presentación, objetivo, de qué se trata, sugerencias para el profesor, calendario, etapas e inscripción.
Requiere de un aula con computadoras conectadas a internet. El modelo de Red Escolar consiste en un Servidor central y terminales tontas donde trabajan los niños, en otros modelos no son terminales tontas. Al centro del aula existe un área de mesas de trabajo, para que en él desarrollen actividades anexas a las de computadora, así como una televisión y grabador de DVD y un decodificador de la señal de Edusat.

El desarrollo de software
Galileo 2: Karel MX
Está desarrollado por un equipo interdisciplinario, para incorporar las tecnologías educativas orientadas a facilitar los procesos de aprendizaje y la búsqueda del conocimiento. El software es interactivo basado en modelos matemáticos de simulación y de visualización científica.
Permite que los aprendices descubran el conocimiento aprendiendo a pensar y obteniendo el desarrollo de habilidades personales.
Karel es un robot en un mundo virtual y el niño le indica que tareas realizar aprendiendo su lenguaje y aprendiendo a comunicarse con él.
Desarrolla el pensamiento lógico a través de la resolución de problemas en diferentes escenarios (lugar donde vive Karel).
Está diseñado para alumnos de 4º grado de educación primaria en adelante.
Es un principio de programación de actividades, con la característica de que el lenguaje aparece en español.
El trabajo se realiza a través de tres pasos fundamentalmente:
1. Prepárate para jugar
2. Juega y aprende
3. Aprende mas
Contiene una guía didáctica de apoyo al docente.

Los cursos a distancia

RED ESCOLAR: Cursos y Talleres en Línea. Son una opción para que docentes de educación básica se capaciten y actualicen en línea, a través del portal de Red Escolar, con diferentes medios como correo electrónico, foros de discusión, red de información mundial, materiales de lectura y asesoría a distancia.


Se ofrecen los siguientes cursos y talleres:
1. Taller de inducción a cursos en línea.

2. Cómputo educativo.
a. Cualquier texto es un pretexto.
b. Hoja de cálculo como apoyo al profesor.
c. Aplicación de la hoja de cálculo en la escuela.
d. Mantenimiento preventivo.
e. El uso educativo de material audiovisual por computadora.

3. Actualización.
a. Aplicaciones de Red Escolar.
b. Estrategias didácticas para la enseñanza del español.
c. Estrategias didácticas para la enseñanza de las matemáticas.
d. Estrategias didácticas para la enseñanza de las ciencias.
e. Estrategias didácticas para la enseñanza de la biología.
f. Estrategias didácticas para la enseñanza de la geografía.
g. Estrategias didácticas para la enseñanza de la historia.
h. Estrategias didácticas para la enseñanza de la educación cívica y ética.
i. Estrategias didácticas para la enseñanza de la educación artística.
j. Estrategias didácticas para la enseñanza para la educación psicomotriz.
k. Evaluación del aprendizaje.
l. Creatividad.
m. Vuelo de letras. Una estrategia diferente para acercarse a la lectoescritura.


4. Tecnología Educativa.
a. Estrategias didácticas para el uso del software galileo.
b. El uso de la tecnología en el aula.
c. E-formadores.
d. Facilitadores de proyectos colaborativos.
e. Elaboración de proyectos colaborativos en internet.
f. Elaboración de cursos en línea
g. Un proyecto didáctico con tecnología.
h. La incorporación de las tics en la enseñanza de las ciencias naturales en la escuela primaria.
i. Enseñar con tecnología en la escuela secundaria.
j. Espacios virtuales de aprendizaje.

5. Comunidad Educativa.
a. Papel de los directores en Red Escolar.
b. La supervisión en Red Escolar.
c. Escuela para padres, desarrollo afectivo.
d. Escuela para padres, desarrollo sexual.

La duración de cada curso varía desde una semana hasta un mes y medio, es necesario el registro de los interesados y a través del portal se consulta si se acreditó el curso y se solicita las constancias con valor escalafonario.

Un proyecto a gran escala.
ENCICLOMEDIA. Es una estrategia educativa que se basó en la digitalización de los libros de texto, con vínculos a recursos multimedia.
Es un programa del Gobierno Federal que se instaló, tanto software como hardware, a cada salón de 5º y de 6º grados de educación primaria.
Para el caso de las escuelas particulares, a través de la firma del convenio pueden adquirir el programa.
Sus objetivos son:
 “Contribuir a mejorar la calidad de la educación en las escuelas públicas y privadas del país.
 Impactar en los procesos educativos y de aprendizaje por medio de la interacción de los alumnos con los contenidos pedagógicos incorporados a Enciclomedia.
 Convertir a Enciclomedia en una herramienta de apoyo docente, que estimule nuevas prácticas pedagógicas en el aula para el tratamiento de los temas y contenidos de los Libros de Texto Gratuitos.
 Ofrecer a alumnos y maestros fuentes de información diversas y actualizadas, así como herramientas para construir un aprendizaje más significativo en el salón de clases.
 Fomentar conocimientos, habilidades, aptitudes y valores que permitan la integración armónica y respetuosa entre alumnos de comunidades urbanas, rurales, indígenas y niños con capacidades especiales.
 Definir al maestro como guía y mediador del proceso de debate, reflexión y participación que se genere en las aulas.
 Sugerir al maestro estrategias didácticas e innovadoras para el tratamiento de los contenidos curriculares, a fin de integrarlas a sus experiencias y métodos propios.
 Continuar con la incorporación de las TIC en los procesos educativos, a fin de establecer un puente natural entre la forma tradicional de presentar los contenidos curriculares y las posibilidades que brindan las nuevas tecnologías.
 Poner a México a la vanguardia educativa”.
Este proyecto no se encuentra vinculado al internet, sino que fue instalado a nivel República de manera local. Sin embargo, en el portal oficial se encuentran algunos materiales que se pueden utilizas.
Es necesario que cada aula cuente con una Pc, un pizarrón electrónico, un video proyector y una impresora.
Está organizado por:
El Sitio del Alumno.
El Sitio del Maestro.
Está vinculado al plan y programas 1993, contiene muchas actividades interactivas, ayuda al profesor en la planeación de sus actividades y cuenta con una papelería que permite imprimir una serie de documentos.
Por su vinculación con el plan y programas, el sitio del alumno está organizado igual que sus libros, por asignaturas, bloques o unidades, lecturas y actividades.



REFERENCIAS:
IDETE, S.A. DE C.V.(s/f) Sistema Kids PC, Recuperado el 25 de agosto de 2009, de: http://www.kidspc.com.mx/sistema/index.html

SEP.(s/f) Enciclomedia, Recuperado el 25 de agosto de 2009, de: http://www.enciclomedia.edu.mx/index.html

RED ESCOLAR. (s/f). Proyectos Colaborativos. Recuperado el 25 de agosto de 2009, de:
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar2008/proyectos/proyectos.html

RED ESCOLAR. (s/f). Cursos y Talleres en Línea. Recuperado el 25 de agosto de 2009, de:
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar2008/cursos_y_talleres/cursosytalleres.htm

Rosenblueth, A. Fundación (s/f) Karel MX Galileo, Recuperado el 25 de agosto de 2009, de: http://www.galileo2.com.mx/karelmx.html

Ejemplos de Proyectos de cómputo educativo

miércoles, 19 de agosto de 2009

Sesión 4. Actividad 4. Modelo NOM del Proyecto Enciclomedia


MODELO NOM DEL PROYECTO DE “ENCICLOMEDIA”


Papel que desempeñará: Como una estrategia educativa basada en un sistema articulador de recursos que, mediante la digitalización de los libros de texto, ha vinculado a sus lecciones diversos materiales multimedia orientados a promover procesos formativos de mayor calidad.

El modelo de uso: A nivel usuario porque se usa como una herramienta de apoyo al docente y con actividades interactivas para el alumno, no se hace modificación al software.

A nivel adaptador porque se utilizan las actividades de acuerdo al bloque y lección que se está trabajando.

A nivel desarrollador no se modifica para nada el software, por lo que no hay este nivel en Enciclomedia.

Orientación de uso: Está diseñando para que apoyen al docente en la aplicación de la planeación del programa de estudios a través del sitio del maestro, al alumno para que el proceso de aprendizaje con recursos multimedios propicien una comprensión y apropiación de los contenidos con el sitio del alumno y a ambos porque los materiales informático educativos están a su servicio como los videos, visitas a museos virtuales, rompecabezas, audios, audiolibros, libros virtuales, etc. El pizarrón interactivo permite que trabajen en grupo muchas de las actividades y que se combinen los conocimientos del docente y del alumno para un mejor resultado. El docente puede ser un excelente mediador.

La computadora apoyando al docente, al alumno y a los Apoyos Técnicos Pedagógicos en el proceso de instrucción.

Este programa no limita solo al uso de la computadora, muchas actividades se pueden hacer antes y después de una sesión de enciclomedia, todo depende del uso adecuado que le dé el docente.

Modalidades de uso:

Una computadora por aula de 5º y de 6º grado que permite la interactividad con el grupo. Está diseñadas las interactividades por medio de un pizarrón electrónico y u videoproyector. No contienen acceso a internet en la realidad, sin embargo el programa en sus inicios se diseñó para trabajar el internet.

Por lo que, como diría Gándara (2003), permite “Aprender descubriendo, aprender haciendo, aprender compartiendo”.

REFERENCIAS:

Gándara, M. (2003) El modelo NOM: una aplicación al cómputo educativo en líneaSeminario Coordinación de Informática Educativa del ILCE. Recuperado el 19 de agosto de 2009, de: eae.ilce.edu.mx/seminario_mgandara.ppt


SEP, (s/f). Bienvenidos a Enciclomedia. Recuperado el 19 de agosto de 2009, de: http://www.enciclomedia.edu.mx/Conoce_Enciclomedia/Que_es/index.html

viernes, 14 de agosto de 2009

SESIÓN 3 ACTIVIDAD 5: REVISIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

Producciones Tom Snyder y David Dockterman crearon los software de:


DECISIONES DECISIONES



El software utiliza simulaciones, es interactivo y utiliza diversos canales: auditivo, visual y lenguaje hablado, en las cuales se utilizan las lecciones de historia, analizando los eventos históricos y estudios sociales, aplicando los 5 pasos en la toma de decisiones, para ello los alumnos recopilan, analizan la información y utilizan eventos históricos para evaluar resultados posibles de acuerdo a las decisiones tomadas. Uno de los medios que utilizan es el debate.
Mediante el software los estudiantes
• Entenderán ideas y hechos históricos claves
• Recopilarán y analizarán información
• Desarrollarán habilidades de lectura del contenido de la asignatura
• Adquirirán vocabulario de contenido específico
• Extraerán conclusiones, hacer predicciones, comparar/contrastar y generalizaciones
• Comprenderán múltiples perspectivas y puntos de vista
• Probarán la validez de una afirmación examinando la evidencia

Este programa utiliza más de 300 rutas de posibles decisiones, con 3 diferentes modalidades de uso, como son: un solo equipo, toda la clase, o en equipos
Se pueden guardar las decisiones tomadas para visualizarse, analizarse y discutirse posteriormente.

Para su utilización se puede requerir una sola computadora
El disco contiene varios títulos de la serie.
El modelo pedagógico utilizado es el constructivista.


LAS AVENTURAS MATEMÁTICAS DE FIZ Y MARTINA




Es un programa que desarrolla las habilidades de comunicación en la solución de problemas matemáticos mediante los cuales los estudiantes entenderán el significado de las operaciones y comunicarán el razonamiento matemático empleado, se trabaja en pares, en equipo y en grupo con la facilitación del docente.
En dicho procedimiento, los alumnos describirán el proceso de la resolución de problemas sin utilizar números.
El programa cuenta con cuatro episodios, cada uno incluye 2 problemas matemáticos que son descritos mediante caricaturas, se reparten hojas con 3 pasos: observa, Resuelve y Presenta. Cada uno de ellos un tiempo y modalidad.
En la primera parte el alumno observa y escucha el problema, y toma notas del mismo, en un segundo momento explican el procedimiento para la resolución del problema sin el uso de números, posteriormente, en un segundo momento con su par buscarán de qué otra manera se puede resolver, y en el tercer momento en quipo predecir las consecuencias de la respuesta del equipo. Cada uno de los momentos tiene un tiempo límite. Al terminar el mismo expondrán ante el grupo, si el equipo lo resolvió correctamente se entregan tarjetas como recompensas.

La serie cuenta con varios títulos y pueden ser utilizados de 1° a 6° grado.
El programa se considera de ejercitación práctica de acuerdo a la clasificación de Galón según la función educativa.
El Modelo pedagógico empleado es conductista, cognoscitivista y humanista. No parece estar estipulado dentro de un solo modelo pedagógico.


GRAN RESCATE EN EL SISTEMA SOLAR




El software tiene la finalidad de convertir a los estudiantes en verdaderos científicos mientras exploran el sistema solar.
Este programa de enseñanza se trabaja en forma cooperativa, colaborativo y en equipo. Los estudiantes deberán encontrar sondas de salvamento perdidas en el sistema solar.
Cada uno de los miembros de un equipo se les asignará un rol distinto, el cual representa un científico como son: geólogos, ciencias planetarias, químicos. La finalidad de los mismos es orientar las búsquedas.
Mediante este programa los estudiantes:
• Investigarán las características físicas, geológicas y químicas del sistema solar.
• Utilizarán hechos científicos y mediciones para la toma de decisiones.
• Comprenderán las diferentes funciones científicas.
• Utilizarán diversas formas para comunicarse, destacando principalmente el debate.
El juego consta de 4 misiones en video, en el cual intentarán el rescate de las sondas. El software es un multimedio con video, audio e imágenes fijas.
Cuenta con imprimibles para informes y revisión para los equipos.
La función del programa es ser un simulador y un juego educativo.
Cabe mencionar que este programa por ser norteamericano, deberá de ajustarse a los propósitos del Plan y programas vigentes en México.
El modelo pedagógico empleado es constructivista y para el logro de la actividad se requiere equipo de cómputo por equipo.


MISTERIOS MATEMÁTICOS



Programa diseñado para alumnos de 4° a 7° grado.
Este software estadounidense, es efectivo para la enseñanza de habilidades básicas en la resolución de problemas semejantes a los encontrados en los exámenes. Las intenciones son comprender el problema, recopilar información, resolución del problema y comprobación de las respuestas.
Es necesario la interacción del alumno con el equipo de cómputo.
Dicho software requiere de instrucción de aula con práctica guiada.
La práctica es independiente para cada uno de los estudiantes, ya que el ordenador emite un informe o evaluación de cada uno de los estudiantes.
El programa tiene un entorno virtual que presenta diversos misterios para resolver, se encuentra narración, audio y subtítulo en el mismo idioma del audio. Forma parte de una colección de 5 títulos.
El programa de acuerdo a la clasificación es de ejercitación práctica.
El modelo pedagógico utilizado es conductista. Y para el logro de la actividad puede ser con un equipo de cómputo en el salón de clases, o trabajo en un laboratorio de cómputo


Revión del sitio http://www.teachtsp.com

miércoles, 5 de agosto de 2009

Cómputo educativo.

Para entrar al mundo del cómputo educativo, es necesario reconocer qué es y cómo se aplica a la educación. De acuerdo a Gándara (2004), "El cómputo educativo se inicia cuando se genera un primer tipo de contenidos digitales a todos aquellos contenidos capaces de ser interpretados y desplegados por computadora", como ejemplo de ello se pueden mencionar los Programas de Red Escolar, Enciclomedia y muchos otros software con características de aprendizaje como Pipo lee, Lego y otros más.

Mucho se ha dicho sobre la conveniencia del uso de la computadora para elevar la calidad de la educación, tal como se menciona en la Alianza por la Calidad Educativa, (2008) y el Programa Sectorial de Educación (2007), la pregunta es ¿Es realmente el cómputo educativo un detonante de la calidad en la educación?

La pregunta es de reflexión y para apoyar ésta, mostraremos un mapa conceptual con las ventajas y desventajas del cómputo educativo. Ojalá podamos mejoralo con sus comentarios.

Saludos.




Para ver la imagen en tamaño completo, dar doble clic sobre ella.

REFERENCIAS

Gándara, M. (2004). Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa. México: Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa.

Imagen(s/f). Sin título. Recuperada el 5 de julio de 2009, de:http://felipedimerchan.blogspot.com/2008/10/elementos-para-el-ensamble-de-una.html


SEP-Secretaría de Educación Pública (2007). Programa Sectorial de Educación 2007-2012. México: Editorial Comisión Nacional de Libros de Texto Gratuitos.

SEP- SNTE. (2008). Alianza por la Calidad de la Educación. Recuperado el 1º de enero de 2009 de http://www.sep.gob.mx/wb/sep1/alianzaporlacalidaddelaeducacion

lunes, 3 de agosto de 2009

Bienvenidos

Este blog es creado para mantener constante comunicación entre las personas interesadas en la educación con tecnologías de la información y la comunicación.

Les damos la más cordial bienvenida a este espacio de integración con nuestros compañeros del Módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas, que imparte el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa.
Aquí encontrarás las experiencias de trabajo colaborativo realizados por:

Lic. Gilberto Alviso Fragoso
Dra. Linda Margarita Ramírez Ávalos
Profra. María Covadonga Sánchez Pérez.

Les deseamos un cúmulo de éxitos en esta nueva empresa.

ALUMNOS DEL GRUPO 11 DEL MÓDULO DE SISTEMAS