viernes, 14 de agosto de 2009

SESIÓN 3 ACTIVIDAD 5: REVISIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

Producciones Tom Snyder y David Dockterman crearon los software de:


DECISIONES DECISIONES



El software utiliza simulaciones, es interactivo y utiliza diversos canales: auditivo, visual y lenguaje hablado, en las cuales se utilizan las lecciones de historia, analizando los eventos históricos y estudios sociales, aplicando los 5 pasos en la toma de decisiones, para ello los alumnos recopilan, analizan la información y utilizan eventos históricos para evaluar resultados posibles de acuerdo a las decisiones tomadas. Uno de los medios que utilizan es el debate.
Mediante el software los estudiantes
• Entenderán ideas y hechos históricos claves
• Recopilarán y analizarán información
• Desarrollarán habilidades de lectura del contenido de la asignatura
• Adquirirán vocabulario de contenido específico
• Extraerán conclusiones, hacer predicciones, comparar/contrastar y generalizaciones
• Comprenderán múltiples perspectivas y puntos de vista
• Probarán la validez de una afirmación examinando la evidencia

Este programa utiliza más de 300 rutas de posibles decisiones, con 3 diferentes modalidades de uso, como son: un solo equipo, toda la clase, o en equipos
Se pueden guardar las decisiones tomadas para visualizarse, analizarse y discutirse posteriormente.

Para su utilización se puede requerir una sola computadora
El disco contiene varios títulos de la serie.
El modelo pedagógico utilizado es el constructivista.


LAS AVENTURAS MATEMÁTICAS DE FIZ Y MARTINA




Es un programa que desarrolla las habilidades de comunicación en la solución de problemas matemáticos mediante los cuales los estudiantes entenderán el significado de las operaciones y comunicarán el razonamiento matemático empleado, se trabaja en pares, en equipo y en grupo con la facilitación del docente.
En dicho procedimiento, los alumnos describirán el proceso de la resolución de problemas sin utilizar números.
El programa cuenta con cuatro episodios, cada uno incluye 2 problemas matemáticos que son descritos mediante caricaturas, se reparten hojas con 3 pasos: observa, Resuelve y Presenta. Cada uno de ellos un tiempo y modalidad.
En la primera parte el alumno observa y escucha el problema, y toma notas del mismo, en un segundo momento explican el procedimiento para la resolución del problema sin el uso de números, posteriormente, en un segundo momento con su par buscarán de qué otra manera se puede resolver, y en el tercer momento en quipo predecir las consecuencias de la respuesta del equipo. Cada uno de los momentos tiene un tiempo límite. Al terminar el mismo expondrán ante el grupo, si el equipo lo resolvió correctamente se entregan tarjetas como recompensas.

La serie cuenta con varios títulos y pueden ser utilizados de 1° a 6° grado.
El programa se considera de ejercitación práctica de acuerdo a la clasificación de Galón según la función educativa.
El Modelo pedagógico empleado es conductista, cognoscitivista y humanista. No parece estar estipulado dentro de un solo modelo pedagógico.


GRAN RESCATE EN EL SISTEMA SOLAR




El software tiene la finalidad de convertir a los estudiantes en verdaderos científicos mientras exploran el sistema solar.
Este programa de enseñanza se trabaja en forma cooperativa, colaborativo y en equipo. Los estudiantes deberán encontrar sondas de salvamento perdidas en el sistema solar.
Cada uno de los miembros de un equipo se les asignará un rol distinto, el cual representa un científico como son: geólogos, ciencias planetarias, químicos. La finalidad de los mismos es orientar las búsquedas.
Mediante este programa los estudiantes:
• Investigarán las características físicas, geológicas y químicas del sistema solar.
• Utilizarán hechos científicos y mediciones para la toma de decisiones.
• Comprenderán las diferentes funciones científicas.
• Utilizarán diversas formas para comunicarse, destacando principalmente el debate.
El juego consta de 4 misiones en video, en el cual intentarán el rescate de las sondas. El software es un multimedio con video, audio e imágenes fijas.
Cuenta con imprimibles para informes y revisión para los equipos.
La función del programa es ser un simulador y un juego educativo.
Cabe mencionar que este programa por ser norteamericano, deberá de ajustarse a los propósitos del Plan y programas vigentes en México.
El modelo pedagógico empleado es constructivista y para el logro de la actividad se requiere equipo de cómputo por equipo.


MISTERIOS MATEMÁTICOS



Programa diseñado para alumnos de 4° a 7° grado.
Este software estadounidense, es efectivo para la enseñanza de habilidades básicas en la resolución de problemas semejantes a los encontrados en los exámenes. Las intenciones son comprender el problema, recopilar información, resolución del problema y comprobación de las respuestas.
Es necesario la interacción del alumno con el equipo de cómputo.
Dicho software requiere de instrucción de aula con práctica guiada.
La práctica es independiente para cada uno de los estudiantes, ya que el ordenador emite un informe o evaluación de cada uno de los estudiantes.
El programa tiene un entorno virtual que presenta diversos misterios para resolver, se encuentra narración, audio y subtítulo en el mismo idioma del audio. Forma parte de una colección de 5 títulos.
El programa de acuerdo a la clasificación es de ejercitación práctica.
El modelo pedagógico utilizado es conductista. Y para el logro de la actividad puede ser con un equipo de cómputo en el salón de clases, o trabajo en un laboratorio de cómputo


Revión del sitio http://www.teachtsp.com

1 comentario:

  1. Hola alumnas del equipo 1
    Describen de manera correcta los programas seleccionados.
    Agregar si son tutoriales, practicadores o algún otro tipo de programa.
    Añadir las conclusiones del equipo respecto al análisis que hicieron de los tres productos seleccionados.
    Seguimos comentando.
    Prof. Manuel Molina.
    Tutor.

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ALUMNOS DEL GRUPO 11 DEL MÓDULO DE SISTEMAS